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Full text of "Load MSX (AR)"

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CONCURS 


MICROPROLOG 


nLVIO!M rMHM UOUMmWO UC LM IliUnmM 


A32 REP.ARGENTINA 


LOS MEJORES 
PROGRAMAS 


TODOS LOS 

UTILITARIOS 

ENUNO 


LENGUAJEDE 
52 GENERACION 


D] 

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3RT1 

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El 

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CAT 

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IVO 






Bncienda 
una computadora 

Talent 

y sus perifericos. 



MODEM 

• Interfazasincronicaincorporada. 

• Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudiojs. 

• Incluye en 80 Kb software^ 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 


RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcibn 



UNIDADDE DISCOS FLEXIBLES 

• 5 1/4'de360Kb (DS-DD) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg. 

• Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



► Conexion a Joystick 
» Se integraatodoel 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.; D-Base II. 
MSX-Plan.etc.) 


MONITOR 

M0N0CR0MATIC012” 

• Anti- ref lejo - Fbsforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 


Software 



MOUSE 

• Cbdigo DPM-220, 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilizacibn de 
software estandar CP/M. 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE ^ 


Desarrollado por Logo 
Computer System Inc. con 
aplicacibn de primitives y 
redaccibn del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Long y Horacio Reggini. 

Lenguaje de 
programacibn 
estructurado y 
en Castellano. 

Planilla de calculo 
de Microsoft Corp. 
(Version para MSX 
del Multiplan.) 

Procesador de 
palabra de ASCII 
Corp. en castellano. 



MINI-LAN 



DISKETTERAS 
2 X 360 KB 


EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 

• Comunicacibn por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

• Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

• Funciona desde MSX- Basic. 

MSX- Logo 0 cualquier programa que 
corra desde Basic. 

• Estando activa, se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


Taleiit _ 

Tecnologia y 

Producida en San Luis por Telem^tica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation. 

• CP/M es marca registrada de Digital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Telematica: 1986. Todos los derechos reservados. 
Los datos y especificaciones que figuran en este aviso pueden ser modificados sin previo aviso. 





Director Peiiodletico 


Femaixk> Fkxet 

Secretario de Redaecite 


Ariel Testori 


Redacclda 


Fernando Pedr6 

Arte y Diaframadda 


Fernando Amenguol 

Departamento dc PabRcldad 


Dokxes Unen 

•erricloa Rotogrdllcoa 


IrTKige Bonk, Oscqr Burhel 


EDITORIAL PROEDI | 

Preeidenta 


Err>esto del CatWk> 


Vlcepreaideiita 


Cristkan Pusio 


DIractor Titular 


Javier Compos Molbrdn 

Director Snplanta 


Armengol Torres Sobatd 


Load Revista para usuarios de la 
norma MSX es una pubiicacidn 
mensual editada por Editorial 
PROEDI S.A.. Parand 720, 5« Pi- 
so, (101 7) Buenos Aires. Tel.: 46- 
2086 y 4&-7130. Reoistro Nacio- 
nal de la Propiedaa intelectua): 
E.T.M. Registrada. Queda hecho 
el depOsito que indica la Ley 
11.723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reserve- 
dos. ISSN 0326-8241 . Impreso en 
Impresiones Grdficas Tabard 
SAl.C., Erdzcano 3158, Capital. . 
Fotocromo de tapa: Columbia. 
Los ejemplares atrasados se ven- 
derdn al precio del Oltimo nOmero 
en drcuiaciOn. Prohibida la repro- 
duociOn total o parcial de los mate- 
riaies publicados, por cualouier 
medio de reproduociOn grdlioo, 
auditive o mecdnico, sin autoriza- 
ci6n expresa de los editores. Las 
mendones se realizan con fines 
informativos y tdcnicos, sin cargo 
alguno p€u*a las empresas que co* 
mercializan y/o los representan. 
Al ser informative su misiOn, la re- 
vista no se responsabiliza por 
cuaiquier problema que pu^ 
plantear la fabricaclOn, el mndo- 
namiento y/o c^icacidn de los sis- 
temas y los dispositivos descrip- 
tos. La responsabilidad de los ar- 
tlcuios firmados corresponds ex- 
clusivamente a sus autores. Ois- 
tribuidor en Cental: Martino, Juan 
de Garay 358, P.B., Capital. DistrF 
buidor en el interior: D.G.P., Hip6- 
lito Yrigoyen 1450, Capital, Tel.: 
38-92S[^8Q0. 


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coMCfstOM w mm 

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CONCeS«M N- 


S U M A R I O AN03 N^30 






da por Talent se plantearon 
problemas y soluciones en la 
aplicacion de la computacidn 
en los colegios. Ademas se 
intercambiaron experiencias 
y programas. (Pag. 17) 

-..Aiu— 

RINCON DEL 
USUARIO 




Con un gran numero de par- 
ticipantesdetodo el pafsfina- 
Iiz6 el 4to. Concurso de Pro- 
gramas organizado por 
nuestra revista y auspiciado 
por Telematica S.A. Un rosa- 
rino y un necxjchense son los 
ganadores. A cada uno le co- 
rresponds un importante pre- 
mio: un perif6rico a eleccidn. 
(Pag. 5) 


C ANTID AD 
MAS CALIDAD 


je de la zona inferior. Les pre- 
sentamos las mejores. (Pag. 
27) 


POSTT^^LIDA- 
DES dj:l PRO- 
CESADOR DE 
TEXTOS 


PROGRAMAS 

Matematicasveioz (P^g.12)- 
Taky-Ongoy (Pag. 18) - El 
juego de los detectives (2® 
parte) (Pag. 30) 


SECCIONES 

FIJAS 


Noticias MSX (P^g. 4) - Sor- 
tilegios (Pag. 21 ) - Soft al di- 
a (Pag. 31 ) - Buzon (Pag. 34) 


il-2-3 PARA 
MSX? lEASE! 


Una de las preguntas que 
mas se reciben en la Hot-Line 
es si exists una version del 
Lotus 1-2-3 para MSX2. La 
respuesta es “no exists un 
Lotus, pero hay tres paque- 
tes integrados en plaza que 
responden a este tipo de sis- 
temas: Philips Home Office 1 
y 2, y Philips Ease, todos pa- 
ra MSX2". (Pag. 8) 

ENCUENTRO 
DE GABINE- 
TES INFOR- 
MATICOS 


En un una reunion organiza- 


En el numero 26 lanzamos un 
desafio que consistfa en cre- 
ar una rutina que limpiara la 
pantallasin afectarel mensa- 


Con la descripcion y aprove- 
chamiento de las funciones 


de busqueda y reemplazo fi- 
nalizamos esta serie de arti- 
culos dedicados al MSX- 
WRITE. (Pag. 28) 




Como dijimos en numeros 
anteriores de la revista, ire- 
mos comentando los distin- 
tos lengua- 
jes y apli- 
caciones 
que existen 
en plaza 
para la nor- 
ma. En es- 
te caso a- 
nalizare- 
mos el Mi- 
cro Prolog 
y su utiliza- 
cion en la tan mentada Inteli- 
gencia Artificial. (Pag. 22) 


GANADORES 

DEL 

DESAFIO 








CONCURSO 


CANTIDAD MAS CALIDAD 

Con un gran numero de participantes de todo el pais finalizo 
el 4to Concurso de Programas organizado por nuestra revista 
V auspiciado por TELEMATICA S.A. Un rosarino y un neco- 
chense son los ganadores.Acada uno le corresponde un impor- 
tant e premia: un periferico a eleccion. 


VENTANAS MENTANAS VENT AN AS VENTANAct 
VENTANAS VENTANAS VENTANAS MENTAl3Ai 
-“NT ANAS VENTANAS VENTANAS VENTANaI 
JNTANAS MENTANAS VENTANAS VENTANAS 


VENTANAS r— 

VENTANAS | ± ~ 

VENT ANAS | 2 ~ 

VENTANAS: I 3 - 

VENTAMAS I 

UENTANAS * 

UENTANAS VENT AN 
N I- 


± - MENU PRINCIP. I 

2 ' - , — 1 . 

3 - ESTAMOS AHORA 

EN UINI>CM4 2 




tanas 

TANAS 
—I NAS 
NAS 

Inas 
I NAS 
Inas 

• NAS 
NAS 


N ESTA ES WIN- | : 

N r*OW -4 V VE- > iRA 

N REMOS COMO SE PUEI>EN HA- f 

N CER UENTANAS 1>E OTRA I 

N FORMA QUE NO SEA CUAl^RA- InTANAS 

N • — -I 1>RAI>A I » NT AN AS 

NTANAS VE I INTANAS UENTANAS 

NT AN AS VE * » NTANAS UENTANAS 

UENTANAS UENTANAS UENTANAS UENTANAS 



XBASIC- 
Horacio 
Ferrari 
(12 PREMIO) 


UN PROGRAMS PARA EL 

TRATAMIENTO I>E TEXTOS GRIEGOS 

PREPARA1>0 POR PATRICIO BOVLE 

MENPOZA 19SS 


ZORBA- 

Patricio 

Boyle 

(MENCION) 


os trabajos enviados al certa- 
men "LOAD MSX” ponen de ma- 
nifiesto las exceientes posibili- 
dades de los programadores argentinos. 
El software llego desde todos los rinco- 
nes del pals: Cdrdoba, Santa Fe, Us- 
huaia, Rosario, Concordia, Maipu, Ezpe- 
leta, Godoy Cruz, Buenos Aires, Merlo, 
La Reja, Parang, Mendoza, Puerto 
Madryn, Santa Rosa, Mar del Plata, Re- 
sistencia, Comodoro Rivadavia, Hurling- 
ham. Villa Valeria, Lomas de Zamora, 
Necochea, La Plata, San Juan, Fighiera 
y Neuqu6n. 

En llneas generales, los programas se 
caracterizaron por una excelente pre- 
sentacidn tanto grafica como musical, 
por la completa documentacidn aportada 
y por la facilidad de uso. Algunos alcan- 
zaron a superar la calidad de muchos tra- 
bajos comerciales. 

Cabe mencionar que se presentaron en 
este concurso numerosos programas 
para MSX 2. Con el correr del tiempo y la 
investigacidn de la norma, seguramente 
seguiremos sorprendiendonos con las 
nuevas ideas que lleguen en forma de 
programas. 

Y ahora corremos el telon para anunciar 
que el ganador del Cuarto Concurso de 
Programas fue Horacio I. Ferrari, de Ro- 
sario, con el XBASIC. 

El segundo premio correspondio a Pablo 
Spies, de Necochea, por su programa 
DIBUJO. 

Eljurado, adem^s, quiso otorgar mencio- 
nes a otros participantes por la calidad de 
sus programas. 

Comenzamos con Juan Livingston (Ca- 
pital) que realizb un juego para MSX 2: A- 
HORCADO, del que merecen destacar- 
se sus exceientes graficos y la original 
presentacibn. 

SAMPLER, de Sergio Llorens (Mar del 
Plata), es un programa que permite al- 
macenar y reproducir cualquier sonido. 
Edgar Melado (Santa Rosa) envib A- 
JUSTV, para la calibracion de televiso- 
res. 

FANTASIA de Sergio Rodriguez (Capi- 


tal), RITMOS del platense Gonzalo Ro- 
driguez Miry DIR SORT VI. 1 de Carlos 
Francheri (San Juan) son otros utilitarios 
que estuvieron cerca del premio final. 
En EL JUEGO DE LA MEMORIA de Se- 
bastian Rey Sumay se desarrolla una 
vieja idea de una manera eficaz y prolija. 
ZORBA es una muy buena ayuda para 
los estudiantes de griego. Lo hizo Patri- 
cio Boyle, de Mendoza. Taky Ongoy, so- 
bre el disco de Victor Heredia, fue pro- 
puesto por Sergio Daniel Clebaner, de 
Alta Cordoba. Los lectores lo pueden ver 
en paginas de este mismo numero. 


IMPRESION DE CIRCULARES de Jose 
Arostegui (Rosario), tambibn se hizo me- 
recedor de una mencibn. 

En LOAD numero 27 publicamosotrotra- 
bajo destacado de Lisandro y Luis Zuga- 
ro, de Concordia: el programa se llama 
GENERALA. 

Otra mencibn es para AGENDA, un utili- 
tario muy complete creado por Jorge Do- 
mingo Griffo, de Capital Federal. 
MEMOCARD de Juan Carlos Bruni (La 
Reja), SPRITES de Diego Conde (Santa 
Rosa), MATEMATICAS VELOCES de 
Raul Koreiz (Comodoro Rivadavia) y EL 

Pag. 5 




CONECTANDO 
LAS MSX CON 
EL MUNDO 
REAL 

Tanto los docentes que de- 
seen utilizar un entorno en 
donde la computadora con- 
trola un conjunto de dispositi- 
vos que necesiten conmuta- 
cion, como los usuarios de la 
norma MSX que tengan in- 
quietudes en electronica po- 
dran lograr sus objetivos con 
esta rnterfase de control ro- 
botica IBS-001 MSX. 
Siempre se dijo que no. era 
muy sencillo utilizar lo que se 
conoce como "port del usua- 
rio” en MSX pues la norma no 
lo provee y construirlo no es 
tan sencillo "prima facie”. 
Esta interfase viene a prove- 
ernos de este tipo de cone- 



xion, en donde 8 entradas y 8 
salidas digitales se manejan 
directamente en cualquier 
lenguaje de la MSX con total 
sencillez. 

En celadon al HARDWARE; 
la configuracidn consists en 
un cartucho con unidad de 
potencia que permits utilizer 
directamente conectores 
"banana” para enchufar mo- 
tores de 5 y 9 V CC. 

La secuencia de conexion es 
la que tradicionalmente se u- 
tiliza cuando se emplean car- 
tuchos, debiendose observer 
las mismas precauciones. 
Una vez encendida la com- 
putadora, aparece el clasico 
"Ok” del MSX BASIC (si no 
tenemos el disco del MSX- 
DOS) y a partir de all! pode- 


mos operar con nuestra inter- 
fase. 

For supuesto, si deseamos 
utilizar realmente la interfa- 
se, tendremos que tener al- 
gunos elementos de “bricola- 
ge” para obtener algun resul- 
tado. 

En nuestro caso, cont^ba- 
mos con algunos interrupto- 
res, un par de fotorresisten- 
cias (funcionan como inte- 
rruptores cuando incide luz 
sobre ellas) y un conjunto Le- 
go con dos motores, ruedas, 
etcetera. 

Conectamos primero uno de 
los motorcitos. Estos moto- 
res requieren 5 v de corriente 
continue. Una Have nos per- 
mits seleccionar el voltaje de 
cada par de sal Idas en 5 o 9 v. 
Colocamos el selector en 5 v. 
Una vez seleccionado el vol- 
taje, con un par de fichas "ba- 
nana” conectamos dos ca- 
bles a la interfase: uno en u- 
na salida (la indicada con el 
numero 1) y otro en una de 
las conexiones a masa. 
Finalmente, para encender el 
motor utiliza.mos una instruc- 
ci6n poco conocida del MSX 
BASIC: OUT 34,1 
Para encender cualquier sali- 
da se debe utilizar siempre 
esta instruccion, pensando 
que las 8 salidas son los bits 
que fofman un byte ai que se 
puede acceder en el portico 
34 de la interfase. 

El manual estaorientado a un 
publico no especializado, ya 
que noe informaron que prin- 
cipalmente esta dirigido para 
gabinetes informatizados en 
donde se reaiizan experi- 
mentos en robotica, automa- 
tizacion, control de procesos 
e incluso seguridad. 

Un ejemplode aplicacibn que 
allf se describe es el mbvil in- 
teligente que se puede ma- 
nejarcon los cursores y que a 
medida que avanza recono- 
ce si alguien lo estb iluminan- 
do (y lo sigue) o si choc6 con 
un objeto (y retrocede). 

La interfase IBS-001 cumple 
con los objetivos fijados, aun- 
que si la quisiera emplear el 
"usuario com On” no tiene 


grandes aplicaciones, salvo 
para aquellos "fanas” que 
quieren tener conectada su 
computadora a una alarma, 
controlar la apertura de ven- 
tanas y otras minucias. 

Las caracteristicas de la con- 
figuracion completa (cartu- 
cho + unidad de potencia) 
son: 

-Alimentacion : 220 v CA 
-Consumo maximo: 50 W 
-Entradas (8): Nivel TTL 
1 0mA cada entrada 
-Salidas (8): a 5 v -> 300 mA 
c/salida 

a 9 V -> 150 mA 

c/salida 

-Tension seleccionable cada 
2 salidas 

-Las entradas digitales fun- 
cionan independientemente 
de la alimentacion de la inter- 
fase. 

TURBOCOMP 

La firma Red Point Soft ha 
creado una rutina que acele- 
ra la velocidad de carga de 
los programas. La rutina sir- 
ve tanto para computadoras 
MSX como Spectrum. La car- 
ga de programas, usando el 
Turbocomp, se hace a 2.1 00 
baudios, en cambio de los 
1 .200 normales. 

El Turbocomp tiene una pan- 
talla que informa al usuario 
como va la carga del progra- 
ma, a traves de un contador 
regresivo. 

Ademas la nueva rutina apro- 
vecha los tres canales de so- 
nido para emitir una melodfa 
mientras se carga el progra- 
ma. 

MODEM PARA 
MSX 

Al contrario de lo que sucede 
con otras normas, la de MSX 
continua enriqueciendose 
con la aparicion de nuevos 
perifbricos. 

Ahora la empresa DTE Siste- 
mas Electrbnicos ha lanzado 
al mercado un nuevo modem 
para MSX, llamado MAX. 


El MAX es un modem de 30C 
baudios, binorma, autodial y 
autoanswer; y es compatible 
con cualquier computadora 
de la norma MSX. 

El nuevo modem incluye en 
memoria EPROM un progra- 
ma de comunicaciones que 
facilita el uso de los usuarios 
que no tienen disquetera. 



CIBSO II 


La Camara de Empresas de 
Software (CES) realizarb en 
la Ciudad de Buenos Aires el 
II Congreso Ibeoramericano 
de Software (CIBSO), entre 
los dias 17 y 21 de octubre. 
Simultaneamente se llevara 
a cabo EXPOSOFP88, pri- 
mera muestra de la industria 
del software y encuentro de 
negocios entre usuarios- 
clientes y proveedores. 
CIBSO II y EXPOSOFT’88 se 
encuentran dentro de los pro- 
yectos de la CES, en cuanto 
a la promocibn de la actividad 
comercial de las empresas a- 
sociadas y a la actuacibn en 
contra de la piraten'a del soft- 
ware. 

EXPOSOFT’88 contarb con 
visitas guiadas convocadas 
por invitacibn, a las cuales 
tendrbn acceso los interesa- 
dos. Tambien habra un pro- 
grama cultural diario con ac- 
tuaciones de orquestas de 
cbmara, coros, etcetera. 

La base de EXPOSOFT’88 
es mostrar los productos a- 
poyados por computadoras 
de diferentes tamahos y mo^ 
delos, siendo los equipos el 
soporte del software. 



CONCURSO 



JUEGOde los DETECTIVES de Esteban 
Garda (Resistenda) son mendones que 
los ledores de la revista ya conocen por 
su publicacidn en nOmeros anteriores y 
en esta edicibn. 

Angel W. Simoni con su EFECTOS DE 
SON IDO sobresalib por el sencillo mane- 
jo de la parte sonora de la computadora. 
MASTER GO, de Alejandro Toledo 
(Puerto Madryn), fue uno de los que se 
distinguib en la parte grbfica. 

Gonzalo Montenegro (Paranb) con una i- 
dea algo trillada pero muy bien presenta- 
datambibn se hizo acreedor a una men- 
cibn del jurado; su programs: AGENDA 
TELEFONICA. 

Los mismos honores corresponden a 
Hbctor Olivers (Hurlingham) con DISE- 
(QADOR PUBLICITARIO y a Fernando 
Kushnir, de Lomas de Zamora, con 
MOMGAT. Otro EDITOR DE SPRITES 
de buen nivel fue presentado por Lean- 
dro Plaza, de Neuqubn. AMERICA, de 
Stella Santandrea (Fighiera), es un edu- 
cative que utilize mapas para ensefiar la 
geografla del continente. 

Horacio y Diego Lists, de Capital Fede- 
ral, enviaron varies programas entre los 
que se destaca LUCES RITMICAS. 

El lenguaje LOGO tambibn se hizo pre- 
sente. Entre los programas presentados 
se destaca ROMPECABEZAS de Jorge 
Larumbe (Capital). 

Por bltimo destacaremos el MSXEXT, de 
Claudio Radii (Cbrdoba), y el S.I.A.D.rde 
Daniel A. Sbnchez. 

A los ganadores y a todos los menciona- 
dos, felicitaciones por sus trabajos. Al 
resto de los participantes, los alentamos 
a seguir adelante con la programacibn. A 
todos, muchas gracias por participar. 

3£BASIC, UNA 
AMPLIACION DE lA 
NORMA 

El XBASIC, ffamante ganadbr del 4to 
Concurso de Programas, fue creado por 
Horacio L Ferrari, de la ciudad de Rosa- 
rio. Es una extensibndeJMSX*BA$ICes- 
pecialmetite creada para al manejo de 
pantalia en el modo SCREEN 0 y de 
presora. Por grta parte permite trabajar 
hasta oon dier pantallas, escriblr en una 
mientras se muestra otra y, una vez ter- 
minada, presantaiia. Tambrbn se pueda 
manejaren unaforma sencilla la genera- 
oibn da Ventanas* hasta cuatro nivefes. 
Asimismo se pueden seleccipnar carac- 
teres de mayUsculas mbs chi^s que fa- 
oilitan la lectura cuando )a pantalia estb 



Sprites-Diego Conde (Mencidn) 



Juego de la memoria-Sebastian R. Sumay (Mencion) 



Taky-Ongoy-Sergio Clebafter (Mencion) 


Pag. 6 






SAI_U1>, honorabl.es 


Master Go • Alejandro Toledo (Menclon) 


El juego de los detectives • Esteban Garcia (Menclon) 



DIrSort- Carlos Francherl (Mencldn) 


llena, por ejemplo, con llstados de pro* 
gramas. Ademis, se puedengenerarca- 
racteres de contraste Invertido para re* 
saltartextos. 

En To reterente a los comandos extendi- 
dos del manejo de impresora, estos per- 
miten volcar todo lo gue aparece en pan- 
taila sin ninguna otra orden extra que la 
de “CALL LPCOPY” y segoTr en este es- 
tado hasta que et prog rama encuentre la 
orden “CALL LNCOPY". Adem^s, facllita 
el control del margen izquierdo, tipo y ta- 
maflo de las fetras con comandos muytii* 
dies de reoord&r* Como utilitario en mo- 
do diredo tiene unarutina de “UNNEW*, 
es dedr que permite recuperar un pro- 
grama BASIC quehayasldo borrado por 
error. 

El programs en sT no ocupa iugar en la 
memorla que puede manejar el BASIC, 
ya que esta colocado en Ta parte baja de 
la memorta. 

Aparte de las bondades del software* to- 
talmenfe escrito en cddigo maquina, se 
destaca la excelente presentacidn de la 
documentaciOn ofreciday lafacilidad de 
uso. Lasuma detodos estos factoresTle- 
v6 a la merectda distincidn que obtuvo. 

GRAFICOS CON LA 
MSX2 

Los vientos de Necochea soplan f uerte, 
eso es to que indican latradicidn, lostu- 
rlstas y muchos necochenses orgullosos 
de que EoIq dirijasus soplidos hacia esas 
playas. 

Esos vientos nostrajeron al ganadordel 
segundo premio del 4to Concurso de 
Programas. Se tratade Pablo Spies que 
envid un graficador para la MSX 2, 

Et programs trabaja con ires pitginas di- 
ferentes que se pueden guardar y ver en 
cuatquier momento. Se puede dibujar, 
pintar, borrar e Tnvertir et cobr del dibujo. 
Tambidn es posTble coplar la llustracldn 
en distintas pdginas. 

Otras caracterfsticas son: tmprimlrnom- 
bre y fecha* dibujar cfrculos yrectdngulos 
e indicacidn de las coordenadas. En la 
parte de texto ofrece Tetras de distintos 
tamados* en maydsculas o minCiscutas. 
Et dibujo se puede girar 45 grades. Se 
pueden manejar los colores de frente y 
borde y, por supuesto, las opciones de 
guardar y volveracargar los dibujos ha- 
da y desde el casete. 

Tambidn cuenta con la opcidn de salida 
Impress, to que to hace muy completo, 
jFelicitaciones! ^ 


Pag. 7 





UTILITARIO 


il-2-3 PARA MSX2? jEASE! 

Una de las preguntas que mas se reciben en la Hot-Line es si e- 
xiste una version del Lotus 1-2-3 para MSX2, La respuesta es 
^^no existe un Lotus, pero hay tres paquetes integrados en pla- 
za que responden a este tipo de sistemast Philips Home Office 
1 y 2f y Philips Ease, todos para MSX2” 



n nuestro caso presentamos el 
Philips Ease, un paquete inte- 
HH grado que saca provecho de to- 
das las bondades del MSX2. En el se a- 
provechan toda la memoria de la m^qui- 
na y sus capacidades grdficas, aplicando 
la filosof (a Macintosh al entorno de nues- 
tras computadoras. 

EASE (Enhanced Applications Software 
Environment) es un sistema especial di- 
sehado para ayudar a controlar la com- 
putadora. Este entorno consiste en ven- 
tanas, fconos y un punteroque presentan 
al usuario un sistema de operacidn ami- 
gable. Esto permite al inexperto ponerse 
a tono en pocos minutos de uso. 

El sistema incluye manejo de archives, u- 
na calculadora (diferente de la que trae la 
Turbo), una agenda decitas, unprocesa- 
dor de texto, gr^ficos de gestibn (torta, 
barras, etcbtera), una planilla electrbnica 
y una base de dates. Todo el sistema 
puede controlar un “spooler” de impreso- 
ra que permite enviar desde cualquier a- 
plicacibn el texto o grbficos que se dese- 
en imprimir.Se puede conseguir en los 
proveedores habituales, y en REAL 
TYME. 

Este sistema nos fue facilitado por el Ing. 
Carlos Atashian de Talent Tierra del Fue- 
go S.A., quien primero se puso en con- 
tacto (como usuario particular de MSX) 
con la gente de Philips y luego adaptb el 
programa para su utilizacibn con impre- 
soras Epson compatibles (ya que estaba 
preparado para emplear impresoras 
MSX marca Philips, de alta resolucibn). 

PRIMEROS PASOS 

La configuracibn minima para utilizar el 
EASE consta de una consola MSX2, una 
unidad de discos, un T.V. o monitor y, si 
queremos aprovechar todas sus capaci- 
dades, una impresora. Cuando encende- 
mos el equipo con el disco del EASE co- 
locado, una vez que se carga el sistema 
operative, se debe ingresar: 
A>EASEXEC 

y as! se nos presenta el EASE. 

Pag. 8 


Para controlar la computadora e Indicar a 
qub objeto queremos enviar mensajes u- 
tilizamos un cursor (flecha). 

El movimiento del cursor por la pantalla 
se realize manteniendo pulsada la tecia 
<CODE>, situada a la derecha de la ba- 
rra espaciadora, mientras se emplean si- 
mliltbneamente las teclas de cursor. 
Siempre que se desee enviar un mensa- 
je a la computadora, deberemos pulsar la 
tecia <CODE> con la barra espaciadora. 
A esta operacibn la llamaremos “dispa- 
rar”. 

Sitenemosconectado un mouse MSX, la 
operacibn del EASE es mbs sencilla aun, 
ya que se utiliza el mismo directamente 
para mover el cursor y disparar. 

EASE of rece tres tipos principales de ob- 
jetos a los que pueden transmitirse men- 
sajes (fconos, nombres y ventanas). A 
continuacibn los describiremos. 

ICONOS, NOMBRES Y 
VENTANAS 

1) Iconos 

El tbrmino “fcorto" designa ciertos dibu- 
jos pequehos que vemos en pantalla. Es- 
tos dibujos ayudan a recorder la funcibn 
del objeto. Son ejemplos de objetos fco- 


no los dibujos de la PANTALLA, IMPRE- 
SORA, CESTO DE PAPELES y DISCO. 
Colocando el cu|^|or en un objeto fcono y 
disparando, le ehviamos al sistema el 
mensaje "Seleccionar este objeto”. Una 
vez seleccionado, cambia el color del f- 
cono y es posible continuer con el envfo 
de otros mensajes (por ejempio, “Mover 
este objeto”). 

En la pantalla inicial se presentan cinco f- 
conos principales: 

DISCO A: Representa el disquete carga- 
do en la unidad A: y hace referencia a o- 
peraciones tales como la creacibn de un 
directorio de archives en disco. 

DISCO B: Representa el disco de la uni- 
dad B:, aun cuando se disponga de una 
unidad de disquetes. 

Si trabaja con una sola unidad de discos, 
el nombre de la unidad suele ser A: y la 
computadora Simula una segunda uni- 
dad imaginaria (B:). Si, por ejempio, el u- 
suario hace referencia a la unidad B:, la 
mbquina pide la insercibn de un disco en 
la unidad B; pero el sistema Simula que la 
unidad A: es en ese momento la B:. 
Posteriormente, al referirse a la unidad 
A:, la computadora pedirb que se inserte 
el disco en la unidad A:. 



PANTALLA: Este (cono represents el 
monitor del usuario y hace referenda a 
las operaciones de pantalla. 

IMPRESORA: Represents una impreso- 
ra conectada a la computadora. En caso 
de no tener impresora conectada, el fco* 
no carece de funcidn. 

CESTO DE PAPELES: Represents ope- 
raciones de supresidn o borrado. 

Por ejempio, si tenemos conectada una 
impresora a la computadora, colocando 
la PANTALLA sobre la IMPRESORA, se 
obtiene un vuelco de pantalla (hard- 
copy). Si se sitda un DISCO en la impre- 
sora, se producird un listado del directo- 
rio del disco. Otra forma de hacer una co- 
pia impress del contenido de la pantalla 
es pulsando las teclas <SHIFT> <CTRL> 
<GRAPH>. 

2) Nombroa 

Algunos objetos aparecen por nombres, 
por ejempio, todos los indicados a lo lar- 
go de la lines superior de la pantalla (en 
la barra de menO). Son ejempto de obje- 
tos nombre: AREA DE TRABAJO (ME- 
SA), ACCIONES, VISUALIZAR (VER), 
OPCIONES e IDIOMA. 

Si situamos el cursor en un nombre y dis- 
paramos para “seleccionar el objeto”, se 
puedengenerardostipos de actividades; 

- Ilustracibn del nombre en bianco sobre 
negro y la aparicidn de una lists (menii) 
de objetos nombre, o 

- La apaficidn de una ventana con mdis 
informacidn. 

Lasdistintasopcionesnosdanacceso a 
las siguientes funciones; 

MESA (AREA DE TRABAJO): Com- 
prende cinco mensajes, o seaofrece cin- 
co opciones: 


VERSION: ^Cudl es la versidn del pro- 
grams? Produce una ventana que mues- 
tra la versidn en uso del sistema EASE. 

RELOJ: Si no se indica la hora en la ba- 
rra de mend, el mensaje sera "mostrar la 
hora”. Cuando se ilustra la hora, el men- 


saje es "no mostrarla”. 

CALCULADORA: Al seleccionar la op- 
ci6n “MOSTRAR CALCULADORA”, a- 
parece una ventana con una calculadora 
accionable a traves del puntero o del te- 
clado. 


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AGENDA: Esta opci6n "ABRIR BLOCK 
DE NOTAS” permite anotar aconteci- 
mientos y sucesos del pasado, presente 
y future. El block ofrece un m&drno de 
nueve p^ginas diarias. 

FORMATEAR: La opci6n “FORMATE- 
AR DISCO” permite formatear el disco 
con cuatro opciones diferentes, relativas 
a la naturaleza del mismo. 

ACCIONES: Despu6s de seleccionar un 
archive en la ventana de directorio del 
disco, el objeto “ACCIONES”comprende 
diversos mensajes relacionados con ese 
archive. Es imprescindible confirmar el 
mensaje (a menos que en CONTROLES 
hayamos indicado lo contrario) y el siste- 
ma informa al usuario cuando sospecha 
que se ha cometido un error. 


salir del sistema EASE. 

MSX'BASiC: Con ello indicamos que 
deseamos salir del EASE y convocamos 
al MSX BASIC. 


CALCFORM: Programa de hoja de 
c^lculo que permite controlar dates nu- 
m6ricos y financieros, asf como producir 
salida impresa con el formate que se de- 
see. 


La mayorfa de estas opciones no necesi- 
tan explicacidn: 

EJECUTAR: Permite la ejecucibn de ar- 
chives que lleven la extensibn .COM, 
.PGM, .BAS o .BAT (por ejempio, DESI- 
PLUS.COM) 

RENOMBRAR, COPIAR y BORRAR: 

Cumplen las mismas funciones que las 
del MSX-DOS o MSX Disk BASIC. 

IMPRIMIR y VER: Permiten visualizar un 
archive de texto por impresora o por pan- 
talla respectivamente. 

VER: Todas las opciones de este menu 
se refieren a la presentacibn en la venta- 
na de directorio. 

OPCIONES: Los objetos de opciones del 
menb OPCIONES pueden dividirse en 
dos grupos. 

El primero de ellos hace referenda a los 
mensajes que envfa el usuario al sistema 
sobre el EASE propiamente dicho. 

CONTROLES: Permite modificar el 
comportamiento del EASE. 

GRABAR MESA: Permite almacenar la 
configuracibn actual para que, cuando a- 
rranque otra vez el sistema, quede sete- 
ado de esta forma. 

HARDCOPY: Si se dispone de impreso- 
ra (conectada y activada), puede enviar 
una copia de la imagen en pantalla a la 
impresora. 

Las dos opciones siguientes permiten 

Pair. 10 


MSX-DOS: Con esta opcibn se indica 
que se desea salir de EASE e ingresar en 
el MSX-DOS. Paravolveral EASE debe- 
mos invocar el programa EASEXEC. 

3) Ventana 

La ventana es un objeto que podemos 
mover (igual que un fcono), con la dife- 
rencia de que, contrariamente a bste, 
contiene informacibn visible. 

La forma de las distintas ventanas varf- 
a, pero todas ellas pueden moverse y ce- 
rrarse. Para esto, basta con apuntar un 
recuadro especial de la ventana y dispa- 
rar. Las ventanas surgen como resultado 
del envio de mensajes a un objeto nom- 
bre 0 fcono y la pantalla de trabajo bbsi- 
ca no contiene ventana alguna. 

Esta breve descripcibn del entorno de 
trabajo EASE, ambn de ponernos en te- 
ma, nos muestra que aquellos que han 
podido manejar alguna vez (aunque sea 
en una exposicibn) las Apple Macintosh o 
Lisa, verbn que este viejo sueho hecho 
realidad: trabajar con este entorno, tan 
sencillo y poderoso a la vez, en nuestras 
computadoras MSX2. 

DOCUMENTACION Y 

PROGRAMAS 

INCLUIDOS 

Un manual muy sencillo (del cual extraji- 
mos algunas de las definiciones anterio- 
res) y escrito en Castellano acompaha el 
paquete. 

Adembs, el paquete permite seleccionar 
el idioma en que se desea trabajar, con 
varias opciones, incluido el Castellano. 
Los programas de aplicacibn que contie- 
ne el EASE son; 


CHARTS: Programa de grbficos de ges- 
tibn con el que puede elaborarse salida 
grbfica de diversos estilos, de manera 
que se adapte a las necesidades indivi- 
duales. 

DATABASE: Programa sumamente fle- 
xible de gestibn de base de dates que al- 
macena informacibn de manera accesi- 
ble y ofrece numerosas opciones para la 
seleccibn del formate de salida. 

PRINTER: Programa utilizado para con- 
trolar la disposicibn de la salida proce- 
dente del programa de tratamiento de 
textos Word-pro. 

WORD-PRO: Programa que combine el 
tratamiento de textos con la elaboracibn 
grbfica de pbginas. Este programa per- 
mite sacar por impresora una imagen i- 
dbntica a la que aparece en pantalla. Los 
documentos Word-pro admiten entre- 
mezclar textos de diversos estilos con la 
salida grbfica producida a travbs de 
CHARTS. Asimismo, admite la introduc- 
cibn de dates provenientes de los progra- 
mas CALCFORM y DATABASE. 

Todo esto muestra que el sistema EASE 
es un paquete muy poderoso y puede 
crear una prolija estacibn de trabajo pro- 
fesional que incluye el procesamiento de 
texto de alto nivel, ideal para las escuelas 
que desean crear su peribdico escolar. 
Como conclusibn podemos decir que an- 
te un software de esta calidad no queda 
otra opcibn que esperar que se produz- 
can mbs sistemas en este estilo para un 
aprovechamiento total de las bondades 
de nuestra Talent MSX2 Turbo. 

Hugo D. Caro 




CONCURSO riENSURL 



Un soft a 
eleccion enfre 
IDEA BASE. IDEA TEXl o 
BASIC TUTOR. 


Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras 

personates TALENT MSX 

Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacidn correcta que presenta cada 
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los prernios 
se entregardn en la administracidn de la editorial. Los que no puedan concunir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los prernios podrln ser reclamados dentro de los 

120 dfas despuds de haber sido anunciados. 


Ganadora del MSX-TEST N- 7 

Gladys Mabel Casella, Capital Federal 


Respuestas correctas 


1) b- ...de procedimientos. 2) a- si. 

3) c- al sistema operative. 4) b- KEY OFF. 5) c- directa. 


MSX-TEST N.l I - CTERRE I DE ENERO DE 1989 


1. ^Qu6 es la VRAM? 

a) Memoria RAM de video. 

b) Memoria RAM de impresion. 

c) Memoria RAM de archives. 

2. ^Qu6 class de utilitario es el 
Newletters system? 

a) Procesador de texto. 

b) Tipografia para sacar archives 
por impresora. 

Nombre y apellido 

Direccidn: 1__ 


c) Analizador gramatical. 

S.^Qud tlpo de editor es el BASIC 
de la norma MSX? ‘ 

a) De Knea. 

b) De pantalla. 

c) De memoria. 

4.^Qud es un plotter? 

a) Una sehal de indicacibn dentro de 


un programa. 

b) Un trazador de graficos. 

c) Un grbfico estadfstico. 

S.^Qub significan las siglas dal 
chip VDP? 

a) Very Difficult Point. 

b) Video Display Processor. 

c) Validate Disk Processor. 


Documento: 


Edad: 


_M4quina:_ 


Qu6 es lo que m^s me gusta de la revista:. 
Que le agregaria: 


Que es lo que no me gusta:. 






MATEMATICAS 
VELOCES 


Autor: Raul Gerardo Koreisz 
Tipo: Educativo 

PARTICIPO DEL CUARTO CONCURSO DE PROGRAMAS 


programa tiene como fin au- 
[^Bmentar las posibilidades mate- 
HHm^ticas y agudizar los reflejos. A- 
yuda a sumar, restar, dividiry multiplicar 
con una gran rapidez. 

La base de este programa es el antiguo 
m^todo de la pr^ctica repetida, con un 
contador de tiempo real. Tenemos la po- 
sibilidad de elegir los m^rgenes de los 
nOmeros empleados y el tiempo que con- 
sideremos necesario, ademSs el mar- 
gen de error de la respuesta. 

MODODEUSO 

Al comenzar, el programa muestra una 
presentacibn. Seguidamente aparece el 
memi principal con tres opciones: 

[I] muestra las instrucciones y vuelve al 
memi. 

[F] finaliza el programa. 

[E] muestra la pantalla de seleccibn de 
los ejercicios. Aquf es donde se determi- 
ne qub tipo de problema vamos a practi- 
car y con qub limitaciones. 

La pantalla muestra una serie de opcio- 
nes a las que se puede acceder median- 
ts latecia de funcibn: 

Opcibn 1 : indica el tipo de operacibn. 
Opcibn 2: indica los Ifmites de los dos o- 
perandos (desde 10 hasta 99). 

Opcibn 3: indica el margen de error de la 
respuesta. Un 0% indica que la respues- 
ta debe ser exacta. Un 25% hace que la 
respuesta se considers corrects si estb 
dentro de un margen del 25% mayor o 
menor que el resultado exacto. 

Opcibn 4: indica cubnto tiempo se dispo- 
ne para resolver cada problema. El mis- 
mo puede variar entre 1 segundo y 1 mi- 
nuto 59 segundos, o ser ilimitado. 
Opcibn 5: empieza con los cbiculos, uti- 
lizando los parbmetros basados en las 
opciones anteriores. 

[ESC] : apretando esta tecia vuelve a los 
valores originales (por defecto). 

El programa prevb errores de divisibn 
por cero, o que los resultados de las res- 

Pag.l2 


tas no sean negativos. 

En las pantallas de cbiculos aparecerbn 
otras opciones; 

<A>: estb opcibn traslada a otra pantalla 
donde se podrbn elegir los colores de los 
caracteres y de fondo, mediants el cbdi- 
go de color correspondiente. Sblo cam- 


Tambibn tiene una rutina de control de 
caracteres. Esto evita que se ingresen 
caracteres alfanumbricos y por ends asi 
se pueden evitar muchfsimos proble- 
mas. 

.Para borrar cualquier carbcter ingresado 
incorrectamente, ya sea al responder los 
cbiculos, ingresar valores con los parb- 
metros o en la pantalla de alteracibn del 
color, se debe utilizer el cursor izquierdo. 
Este programa puede ser usado tanto 
por niPios como porjbvenes o adultos, ya 
que se puede regular la intensidad de la 
prbctica de acuerdo con las capacidades 
individuales de cada uno de ellos. 
Aconsejamos comenzar las prbcticas 



bia la pantalla donde se realizan los cbi- 
culos. 

<C>; estb opcibn permits seguir con los 
cbiculos (RETURN cumple lamlsmafun- 
cibn). 

<E>: traslada a la pantalla de seleccibn 
(para modif Icar aigbn parbmetro si es ne- 
cesario). 

<M>: vuelve al menO en el caso de que 
se quisiera finalizar o ver nuevamente 
las instrucciones. 

<V>; traslada a la pantalla de estadfsti- 
cas donde podemos ver nuestro desem- 
pePio. 

En esta pantalla es posible "borrar” los 
datos de la tabla, por ejempio en el caso 
que otra persona quisiera practicar los e- 
jercicios y deseara tener su propia esta- 
dfstica. 

Este programa no se puede "brekear” de 
la forma habitual (CTRL+STOP). Para 
terminar hay que ir al menO y selecclonar 
desde allf la opcibn correspondiente. 


seleccionando el tiempo ilimitado. cam- 
biemos, de manera que podamos con- 
testaral menos el 75% de las preguntas. 
Mantengamos ese tiempo limits hasta 
que mejoremos la velocldad.'DeSpubs 
reduzcamos paulatinamente el tiempo. 
De esta forma, reduclendo el tiempo y 
contestando al menos el 75% de los cbi- 
culos, pronto veremos cbmo adquirimos 
velocldad y reflejos. 

Estructura del programa 

10 Salto a inicializacibn y presentacibn. 
20-160 Subrutina control de entrada. 
170-220 Subrutina modifica caracteres. 
230-270 Subrutina recodifica ei carbcter 
espacio. 

280-320 Subrutina recuadro de incenti- 
ves, errores. 

330-370 Subrutina borra la pantalla. 
380-430 Subrutina sonido de las opcio- 
nes. 




440-530 Subrutina controla ERROR. 
540-580 Subrutina controla CTRL+ 
STOP. 

590-630 Subrutina anula e invalida te- 
clas de funcidn. 

640-740 DATAS estrella (sprites). 
750-800 DATAS Idpiz (sprites). 

810-970 DATAS "materndticas veloces” 
(grdfico). 

980-1030 DATAS "Creado”. 

1040-1090 DATAS "por:". 

1100-1140 DATAS “RAUL”. 

1150-1210 DATAS "KOREISZ”. 
1220-1280 DATAS “Sistemas”. 
1290-1300 DATAS “MSX”. 

1340-1390 DATAS "-1988-”. 

1400-1650 Inicializacidn. Carga de da- 
tes. Grdficos. 

1660-1790 Mend principal. 

1800-1850 Opcidn 3 - Finalizar. 
1860-1960 DATAS Instrucciones. 
1970-2090 Opcidn 1 - Presenta instruc- 
ciones. 

2100-2350 Opcidn 2 - Ejercicios (Panta- 
lla de seleccidn). 

2360-2450 Pardmetro 1; OPERACION. 
2460-2610 Pardmetro 2; LIMITES. 
2620-2720 Pardmetro 3: MARGEN DE 
ERROR. 

2730-2850 Pardmetro 4: TIEMPO LIMI- 
TE. 

2860-2940 Controla que las restas no 
produzcan resultados negatives. 
2950-2970 Controla la divisidn por cero 
( 0 ). 

2980-3020 Genera ndmeros aleatorios 
para A y B. 

3030-3090 Calcula el resultado de la o- 
peracidn seleccionada y dl error real per- 
mitido (ER). 

31 00-31 1 0 Muestra el cdiculo por panta- 
lla. 

3120-3130 Averigua si se dispone de 
tiempo. 

3140-3260 Leeteclado, cuando se intro- 


ducen dates. 

3270-3570 Maneja respuestas, mensa- 
jes y contadores. 

3580-3620 Visualiza opciones. 
3630-3670 Inicializa variables subindi- 
cadas. 

3680-3780 Dibuja tabla de estadfsticas. 
3790-3880 Visualiza dates y porcenta- 
jes. 

3890-3920 Pregunta si borra los dates y 
porcentajes. 

3930-4030 Visualiza pantalla de altera- 
cidn de color. 

Variables numericas 
import antes 

CO% eddigo de color de grdficos 
Ll% Ifnea de data errdnea (control de da- 
tes) 

X%,Y% posicidn de grdficos 
XA%,YA% posicidn de sprites 
S% suma de control (X+Y) 

V% valor correcto de sumas (X+Y) 
l%,J%,K%,L% auxiliares de lazo 
CX% flag,' si CX%sl se ha ido a ejerci- 


cio 

C% columns cursor 
F% fila cursor 

OE% operacidn elegida (+-x/) 

Ml% minutes 
SE% seg undos 

TL% flag, controla tiempo Ifmite 
(TL%-0:sf) 

IT% intervale de tiempo 
Nl Ifmite inferior 
N2 Ifmite superior 
NR nOmero random 
R resultado de los cdiculos 
CS%,CR%,CM%,CD% contadores de 
total de operaciones realizadas 
Y% flag, controla tipo de operacidn ele- 
gida 

ER error real permitido 

CP% caracteres pulsados (posicidn del 

cursor). Contador 

ZA% flag, si ZA%=0 no imprime tiempo 
SU%,RE%,MU%,DI% contadores de a- 
ciertos en los respectivos calculos 
PC calcula porcentaje 
ME margen de error 
Z respuesta ingresada 


DELTA ^ tron 

taller de computacidn 

Director: 

Gustavo 0. Delfino 

651-4027 

CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y nines 
BASIC-LOGO-UTILITARIOS 



CURSPSDE: 

Introduccion a la 

Informdtica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesadorde Textos 
Bases de Dates 
Talleres LOGO para 
nines y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 




R O G R AM A S 




T ABL A 



■=. U M H 


P E S T A 
~M U L T . 
I * I I . 


mfih. A>B s ✓«> 


Q auxiliar de control de entrada (margen 
de error) 

Q%,QA% auxiliar de control de entrada 
• (tiempo limite) 

Variables alfanumericas 

X$,Y$ posicidn de gr^ficos (mjmeros he- 
xadecimales) 

D$ instrucciones 

C$ car^cter (descompone instruccio- 
nes) 

TF$ teclas de funcidn (redefine) 

K$ guarda pulsacibn individual (IN- 
KEYS) 

Z$ acumula digitos tecleados 
RT$ CHR$(13) (RETURN) 

Cl$ c6digo de control cursor izquierdo 
M$ mensajes 

CB$ cursor borra a la izquierda 

Vectores 

l() Lfmite inferior de los operandos 


S() Lfmite superior de los operandos 
CC%() Total de cdticulos realizados 
CO%() Total de cSIculos acertados 
Q() Auxiliar de control de entrada (altera- 
ci6n del color) 


NC$() Nombre de las operaciones 
OC$() Operandos (A,B) 

A() NOmero random entre N1 y N2 
Z$() Mensaje 


10 B0T01440 
20 • 

30 ' 

40 CONTROL DE ENTRADA 
50 ’ 

60 CPy.«iaZ$»"" 

70 Kt$=INKEY:|: 

BO IFLEN(K^)«0THEN70 

90 IFK.>»RT*THEN160 

100 IFK:>=*CI^'ANDCP7.>1THEN140 

110 IFINSTRd , "0123456789" ,K*)«0THEN70 

120 2^«2:|:+K«:CPy,«CPy.-M 

130 GOTO 150 

140 Z$=LEFT$(Z;$ ,DPy.~2) s CPV,»CP7.~1 » 

150 PR I NTK’^ ? i BEEP a 00T070 
160 Z==VAL<2$) iRETURN 
170 ' 

180 ' 

190 'MODIF. DE CARACTERES 
200 ' 

210 DATA2432,2511 ,2568,2775 
220 REST0RE2 1 0 ; FOR I y.»0T0 1 a READD 1 V . , D27. a FO 
Rjy.=D 1 y.T0D27. a VPQKEJy. , VPEEK ( J7. ) ORVPEEK ( JV. 
) /2 a NEXT a NEXT a RETURN 
230 * 

240 ' 

250 'RECOD IF. EL CARACT. ESPACIO 
260 ' ' 

270 F0RI%«2304T0231 1 a VP0KEI7.,pa NEXT: RETU 
RN 

280 ' 

290 ' 

300 'RECUADRO 
310 ' 

320 "aLMy.«LEN(M<5> : X2y.= <40- 

LM'/.) /2a X37.«X27.-3aLRy,«6+LM7.:FQRiy.a0T02:L0 
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330 * 

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380 ' 

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430 * F0Ray.«255T055STEP- 1 0 a SOUNDO , J7. a SOUND 
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440 


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570 ' 

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590 ' 

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610 'ANULA Y DESACTIVA <T.DE FUNCION) . 
620 ' 

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640 ' 

650 ' 

660 ' 

670 ' WWWWWWWDATAS . PRESENT AC I ONW 
WNNNUJ 
680 ' 

690 ' SPRITES 

700 ' 

710 'ESTRELLA 
720 ' 

730 DATAl , 1 , 1 ,7, 1 , 16,16,248,248,16,16,1 , 
7,1,1,1,128,128,128,224,128,8,8,31,31,8, 
8,128,224,128,128,128 

740 DATAO, 0,48, 56, 28, 14,4,0,0,4, 14,28,56 
,48,0,0,0,0,12,28,56,112,32,0,0,32,112,5 

6,28,12,0,0 
750 ' 

760 ' 

770 'LAPIZ 
780 ' 

790 DATAO, 0,0, 1 ,3,6,12,24,48,97,227,55,2 

8.14.8.0. 32.112.252.152.24.30.48.96.240, 

192.0. 128.0.0.0.0 

BOO DATAO, 0,0, 0,0, 0,1 ,3,6, 12,24,0,0, 192, 

192.0. 0.0.0.0.96.192.128.0.0.0.0.0.0.0.0 


,0 

810 ' 

820 ' 

830 'Gr fico 
840 ' 

B50 'MATEMATICAS VELOCES 
860 ' 

870 DATA19, 2D, 23, 2D, 32, 2D, 41 ,20, 44, 2D, 46 
,2D,49,2D,4B,2D,55,2D,58,2D,5A,2D,5D,2D, 
5F , 2D , 69 , 2D , 73 , 2D , 82 , 2D , 91 , 2D , 94 , 2D , 96 , 2 
D,99,2D,9B,2D,A8,2D,AA,2D,AD,2D,BE,2D,38 
39 

B80 DATACl ,2D,D2,2D,E4,2D,E6,2D,E9,2D, 17 
,31, 19, 31, IE, 31, 21, 31, 2D, 31, 32, 31, 44, 31, 
53,31 ,67,31 ,69,31 ,6E, 31 ,71 ,31 ,7D,31 ,02,3 
1,94,31 ,A8,31 ,B9,31 , Cl , 31 , CD , 31 , D2 , 31 ,44 
51 

890 DATADF,31 ,E9,31 , 14,35, 19,35, IE, 35, 28 
, 35 , 32 , 35 , 4 1 , 35 , 50 , 35 , 64 , 35 , 69 , 35 , 6E , 35 , 
78 , 35 , 82 , 35 , 9 1 , 35 , A5 , 35 , B4 , 35 , CS , 35 , D2 , 3 
5, DC, 35, 12,39, 17,39, 1C, 39, 26, 39, 30, 39, 39 
43 

900 DATA3F , 39 , 4E , 39 , 50 , 39 , 53 , 39 ,55,39,62 
,39,67, 39 , 6C , 39 , 76 , 39 , 80 , 39 , 8F , 39 , A3 , 39 , 
B2,39,C6,39,D0,39,DC,39,DF,39,E1 ,39,F,3D 
, 1 9 , 3D , 23 , 3D , 26 , 3D , 28 , 3D , 2B , 3D , 2D , 3D , 4 1 9 
6 

9 1 0 DATA3C , 3D , 4B , 3D , 5F , 3D , 69 , 3D , 73 , 3D , 76 
, 3D , 78 , 3D , 7B , 3D , 7D , 3D , 8C , 3D , AO , 3D , AF , 3D , 
C3,3D,C6,3D,C8,3D,CB,3D,CD,3D,E1 ,3D,D,41 
, 17,41 ,21 ,41 ,2B,41 ,3A,41 ,49,41 ,5D,41 ,452 
6 

920 DATA67,41 ,71 ,41 ,7B,41 ,8A,41 ,9E,41 ,AF 
,41 ,87,41 ,C1 ,41 ,CB,41 ,D5,41 ,DF,41 ,A,45, 1 
4, 45, IE, 45, 28, 45, 37, 45, 46, 45,49,45,48,45 
, 4E , 45 , 50 , 45 , 5A , 45 , 64 , 45 , 6E , 45 , 78 , 45 , 445 
7 

930 DATAB7 ,45,99,45 ,' 9B , 45 , 9E , 45 , AF , 45 , B2 
, 45 , BE , 45 , C8 , 45 , D5 , 45 , D7 , 45 , DA , 45 , DC , 45 , 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , Ct , 0 , 0 , 0 , 
0 , O , 0 , 0 , 0 , 0 , 3038 

940 DATA35 , 69 , 3F , 69 , 5F ,69,62,69, 32 , 6D , 3C 
,6D,5F,6D,30,71 ,3A,71 ,46,71 ,49,71 ,4B,71 , 
5D, 71, 6E, 71, 71, 71, 73, 71, 82, 71 ,85,71,87,7 
1 ,96,71 ,99,71 ,9B,71 ,AA,71 ,AD,71 ,AF,71 ,54 
24 

950 DATAB2 , 7 1 , 2D , 75 , 37 , 75 , 4 1 , 75 , 4B , 75 , 5A 
, 75 , 69 , 75 , 73 , 75 , 7D , 75 , 87 , 75 , 9 1 , 75 , 9B , 75 , 
A5 , 75 , 2D , 79 , 32 , 79 , 3F , 79 , 4 1 , 79 , 44 , 79 , 46 , 7 
9,49,79,58,79,67,79,71,79,78,79, 8F , 79 , 54 
26 

960 DATA91 ,79,94,79,96,79,99,V9,A3,79,A5 
, 79, A8, 79, AA, 79, 2B,7D, 30, 7D,3C,7D, 55, 7D, 
64,7D,6E,7D,78,7D,82, 7D,8C,7D,AA,7D,2B,B 




1 ,3C,81 ,3F,81 ,41 ,81 ,50,81 ,53,81 ,55,81 ,58 
S8 

970 DATA64, 01, 67, 81 ,69,81 ,78,81,78,81 ,7D 
,81 ,8C,81 ,8F,8i ,91 ,81 ,9E,81 ,A0,81 ,A3,81 , 
A5, 81, AB, 81, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0,3724 
980 ' 

990 'Creado 
1000 ' 

1010 DATAl 1,5, 11, 6, 11, 7, 11, 12, 13, 4, 13, 8, 
13,12,15,3,15,9,15,12,17,3,17,9,17,12,19 
,4,19,8,19,12,21,12,23,12,25,12,27,5,27, 

6.27.7.27.8.27.9.27.12.29.6.29.12.31.5.3 

1.12.33.5.33.12.35.6.35.12.37.12.39.12.4 

1.12.43.6.43.7.43.8.43.12.45.5.45.7.45.9 
45 12 47 5 47 

1020 DATA7, 47, 9, 47, 12,49,5,49,7,49,9,49, 
12,51,6,51,7,51,12,53,12,55,12,57,12,59, 

8.59.12.61.5.61.7.61.9.61.12.63.5.63.7.6 

3.9.63.12.65.5.65.7.65.9.65.12.67.6.67.7 
,67,8,67,9,67,12,69,12,71,12,73,12,75,6, 
75,7,75,8,75,12,77,5,77,9,77,12,79,5,79, 

9.79.12 

1030 DATA81 ,6,81,8,81,12,83,3,83,4,83,5, 

83,6,83,7,83,8.83,9,83,12,85,12,87,12,89 

,12, 91, 6, 91, 7, '91 ,8,91 ,12,93,5,93,9,93, 12 

,95,5,95,9,95,12,97,5,97,9,97,12,99,6,99 

,7,99,8,99,12,101,12,121 

1040 ' 

1050 'por: 

1060 ' 

1070 DATA12, 123,5, 123,6, 123,7, 123,8,123, 
9,123,10,123,12,125,6,125,7,125,12,127 
1080 DATA5, 127,8, 127, 12, 129,5, 129,8, 129, 
12,131,6,131 ,7,131,12,133,12,135,12,137, 
12,139,6,139,7,139,8,139,12,141,5,141 ,9, 
141,12,143,5,143,9,143,12,145,5,145,9,14 
5,12,147,6,147,7,147,8,147,12,149,12,151 
,12,153,12,155,5,155,6,155,7,155,8,155,9 
,155,12,157,6 

1090 DATA157,12,159,5,159,12,161 ,5,161,1 
2,163,6,163,12,165,12,167,12,169,12,171 , 

12.173.12.175.5.175.8.175.12.177.12 
1100 ' 

1110 'RAUL 
1120 ' 

1130 DATA55,25,54,26,53,27,52,2B,51 ,29,5 
0,30,49,31 ,57,25,54,28,56,28,55,29,61 ,25 
,58,28,56,30,62,26,61,27,57,31,69,27,68, 

28.67.29.66.30.65.31.72.26.69.29.75.25.7 
1,29,76,26,73,29,77,27,76,28,75,29,74,30 
,73,31,87,25,86,26,85,27,84,28,83,29,82, 

30.83.31 .85.31 

1140 DATA87, 31, 95, 25, 94, 26, 93, 27, 92, 28, 9 

1 .29.90.30.103.25.102.26. 101 .27.100.28.9 
9,29,98,30,97,31,99,31,101,31,103,31,105 
1150 ’ 

1160 'KOREISZ 
1170 ' 

1 180 DATA31 ,135,25, 134,26,133,27,132,26, 

131 .29.130.30.129.31 . 134.28.137.27.135.2 
9,140,26,136,30,143,25,137,31 , 150,26,149 

27 148 28 147 29 

1190 DATA146,30,153,25,147,31,155,25, 149 
,31,157,25,151,31,158,26,157,27,156,28,1 

55.29.154.30.167.25.166.26.165.27. 164.28 
,163,29,162,30,161,31,169,25,166,28,171 , 
25,168,28,167,29,173,25,170,28, 168,30,17 
4,26,173,27,169,31, 183,25,182,26,181 ,27, 
180,28, 179,29 

1200 DATA178, 30, 177,31 , 185,25,182,28, 179 
,31 , 187,25,184,28, 181 ,31 , 189,25, 186,25,1 
83,31,191,25,185,31,201,25,195,31,203,25 
,202,26,201,27,200,28,199,29,198,30,197, 
31,205,25,199,31,214,26,213,27,210,30,21 
7,25,214,28,211,31 ,219,25,216,28,213,31 , 

221.25.218.28 

1210 DATA215, 31 ,222,26,219,29,218,30,231 
,25,226,30,225,31 ,233,25,229,29,227,31 ,2 

35.25.232.28.229.31.237.25.235.27.231.31 
, 239 , 25 , 238 , 26 , 233 ,31 

1220 ' 

1230 'Sistemas 
1240 ' 

1250 DATA17, 157, 17, 159, 17, 165, 18, 155, 18, 

161.18.167.19.155.19.161.19.167.20.155.2 
0, 161,20,167,21,157,21,163,21,165,26,159 
,26, 1^j7,27, 155,27, 159,27, 161 ,27,163,27,1 
65,27,167,28,167,33,161,33,163,33,167,34 
,159,34, 163,34,167,35,159,35,163,35,167, 
36,159,36,163 

1260 DATA36, 167,37,159,37,165,41 , 159,42, 

155.42.157.42.159.42.161.42.163.42.165.4 
3,159,43, 167,44,159,44,167,45, 165,49,161 
,49,163,49,165,50,159,50,163,50,167,51 , 1 
59,51,163,51, 167,52, 159,52, 163,52,167,53 
, 161 ,53,163,57,159,57,161,57,163,57,165, 
57,167,58,159 

1 270 DATA59 ,161,59,163,59,165,59,167,60, 
159,61,161,61, 163,61 , 165,61 , 167,65,165,6 
6,159,66, 163,66, 167,67,159,67,163,67,167 
,68,159,68,163,60,167,69,161 ,69,163,69,1 


65,69,167,73, 161,73,163,73,167,74,159,74 
, 163,74,167,75,159,75,163,75,167,76,159, 
76, 163 

1280 DATA76, 167,77, 159,77, 165 
1290 ' 

1300 'MSX 
1310 ' 

1320 DATAIOO, 152,1 16,152,136, 152,140,152 
, 144,152,164,152,180,152,99,154,103,154, 
111,154,115, 154,131 , 154,147,154,163, 154, 

179.154.98.157.106.157.114.157.130.157.1 
66, 157,174,157,97,159,105,159,113,159,13 
3,159,137,159,141,159,169,159,96,162,112 
,162, 144,162 

1330 DATA164, 162, 172, 162,95, 165, 111,165, 

127.165.143.165.159.165.176.165.94.167.1 

10.167.130.167.134.167.138.167.158.167.1 
74,167 

1340 ' ' 

1350 '-1988- 
1360 ' 

1370 DATA175, 178, 189,178, 191 , 178,193, 178 
, 205 ,178,207,178,209,178,221,178,223,178 
,225, 178,173,179,175,179, 187,179,195,179 
,203,179,211,179,219,179,227,179,171,180 
,175,180, 187,180, 195,180,203,180,21 1 , 180 
,219,180,227,180,175,181 , 189,181 , 191,181 
,193,181 

1380 DATA195, 181 ,205, 181,207,181 ,209,181 
,221 , 181,223,181,225,181 , 159,182,161 , 182, 
,175,182,195,182,203,182,211,182,219,182 
, 227 , 182 , 239 ,182,175,183,193,183, 203 , 183 
,211 , 183,219,183,227,183,171 , 184,173, 184 
, 175,184,177,184,179,184,189,184,191 , 184 
,205,184 

1 390 DAT A207 ,184,209,184,221,184, 223 , 1 84 

,225,184 

1400 ' 

1410 ' 

1420 'W CARGA DE DAT AS y PRESENT. W 
1430 ' 

1 440 CLEAR ; 0NST0PG0SUB580 : STOPON : COLOR , 1 
, 1 : SCREEN2 ,2,0: DEF I NT A- Z : CO* 1 5 : L 1*870 
1 450 SOUNDO , 255 : SOUND 1,0; S0UND2 , O : SOUNDS 
, 1 s S0UND4 , 9 : S0UND5 , 0 : SOUNDS ,16; S0UND9 , 1 6 
: SOUND 10,16; SOUND 12,1: SOUND 13,14: S0UND7 , 
56 

1460 REST0RE730: F0RI=0T01 ; FORJ*OT031 : REA 
DSP; SP»=SP4P+CHR$ <SP) ; NEXT: SPRITE:^ < I ) *SP$ 
:SP:^*" ••:NEXT 

1 470 REST0RE870 ; FOR I =0T0 1 0 ; FOR J*0T024 
1480 READX*,Yr>;X*9AL<"Sch‘’+'X-^) : Y*9AL ( *'«<h " 
+Y:^> 

1490 IFX«0THENC0*15: GOTO 1550: ELSECIRCLE ( 
X,Y> ,2,C0, , , .5;PAINT<X,Y) ,C0: X l=X-6: Y1=Y 
-8 

1500 PUTSPRITEO, (XI, Yl) , 15,0:.PUTSPRITE1 , 
(XI, Yl) ,12,1 

1510 IFI=2ANDJ*rTHENC0=7 
1520 IFI*4ANDJ*17THENC0*4 
1530 IFI*7ANDJ*6THENC0*7 
1540 IFI*9ANDJ*7THENC0*4 

1550 S=S+X+Y;NEXT;READV: IFSOVTHENBEEP; B 
EEP ; SCREENO : KE YOFF : COLOR 15,6: L0CATE4 ,10; 
PR I NT "Error de DATA en la 1 /nea"LI ; STOPO 
FF : QNERRORGOTOO ; P0KE64683 ! , 0 : END 
1560 LI*LI+10:S*0;NEXT:PUTSPRITE0, (0,208 
) :S0UND13,0 

1570 RESTORE790: F0RI=0TQ1 : F0RJ=0T031 ; REA 
DSP; SP:$*SP:^+CHR$- (SP) : NEXT: SPRITES? ( I ) =SP^ 

NEXT 

1 580 RESTORE 1010: CO* 1 3 : RA= 1 : E#= . 2 : FOR I *0 
T0571 ;READX,Y:X1*X-^2;Y1=Y-12: CIRCLE (X,Y) 
,RA,CO,AI#, ,E#: PUTSPRITEO, ( X 1 , Yl ) , 12 , 0; P 
UTSPRITEl , (XI ,Y1) ,C0, 1 
1 590 I F I = 1 88THENC0* 1 5 ; RA=3 ; E#= . 1 
1600 IFI*353THENC0=10:RA*1:E#=3 
1610 IFI*460THENRA=2: AI#=-3. 14:E#*.3 
1 620 I F I *505THENC0=6 : RA* 1 : A I #*0 : E#= . 1 
1630 NEXT:PUTSPRITEO, (0,208) 

1 640 VDP ( 0 ) *3 ; FOR I = 1 T0500 : VDP ( 0 ) = 1 : FOR J = 
0T02 ; VDP ( 0 ) *2 : NE X T : VDP ( 0 ) =2 : NEX T ; FOR I = 1 T 
05000: NEXT 

1650 F0RI*1T010:KEYI,"":NEXT 
1660 ' 

J670 ' 

1 680 ' NNWNNNNNNWWNMENUWNN 
1690 ' 

1 700 CLEAR ; 0NST0PG0SUB580 : STOPON ; SCREENO 
: W I DTH40 ; P0KE64683 ! , 1 : G0SUB220 
1710 DATA252, 132, 132, 132, 132, 132, 132,252 
1 720 CLS : RESTORE 1710: FOR 1 7.*2304T023 1 1 ; RE 
ADD7. ; VPOKE 1 7. , D7. ; NEXT 
1 730 FOR 1 7.*4064T0407 1 : VPOKE 1 7. , 0 : NEX T 
1740 KEYOFF; COLOR 1 O, 1 

1750 S^*STR I NG;f (16,252) : LOCATEl 1 ,2; PRINT 
S:^ : LOCATE 1 1 , 3 : PR I NT " / MENU/ PR I NC I PAL / " ; LO 
CATE 1 1 , 4 ; PR I NT " / ***= / ==========/ " : LOCATE 1 

1 ,5; PRINTS^ 

1760 S«=STRING:^( 18,252) ; F0RI7.=7T013: LOCA 
TEIO, 17.: PRINTS-^; NEXT: LOCATEl 1 ,8: PRINT" Cl 


Instrucciones. LOCATEl 1 , 10: PRINT" CE3 jer 
cicios. "; LOCATEl 1 , 12: PRINT" CF3i nal i z ar . " 

1 770 S-^=STR I NG:*: ( 20 , 252 ) : FOR 1 7.* 1 7T0 1 9 ; LOC 
ATE3 , 1 7. ; PR I NTS4f ; NEXT : L0CATE4 , 1 8 ; PR I NT " OE 
1 i ge/tu/Opci ''n; " ; 

1780 0^*INPUT:$(1) :S7.*INBTR(1, "IEF",01J) ; I 
FS7.«0THENBEEP: POTOI 780ELSEIFS7.«2ANDCX7.= 1 
THENPRINTO$;GOSUB420:GOSUB270;GOT02200 ' ‘ 

1 790 PR I NT0» : G0SUB420 : FOR 1 7.* 1 T0400 ; NEXT ; 
G0SUB270 : 0NS7.G0T020 10,2140,1 840 
1800 ' 

1810 ' 

1820 'OPCION 3: FINALIZAR WWWWWWW 

m 

1830 ' 

1 840 STOPOFF : ONERRORGOTOO ; P0KE64683 ! , 0 : R 
T:$*CHR:^(13) 

1850 KEYl , "color":KEY2, •’auto"+RT^; KEY3 , " 
got o " : KEY4 , " 1 i st " : KEYS , "run " +RT:^ : KEY6 , " c 
ol or 1 5 , 4 , 4 " +RT4f : KEY7 , " c 1 oad " +CHR-$ ( 34 > : KE 
Y8 , " con t " +RT;$ : KEY9 , " 1 i st . " +RT-^ ; KEY 1 0 , CHR 
^ ( 12) +"run"+RT<: CLEAR: SCREENO ,0 , 1 ; WIDTHS 
7;C0L0R 15,4,4;KEY0N;END 
1860 ' 

1 870 ' WWWWWWDATAS ( I NSTRUCC . ) WWW 
WWWWW 
1880 ' 

1890 ' 

1900 DATA El programa "MATEMATICAS VELOC 
ES" te,permitir resolver con gran rapid 
ez,las . 4 OPERACIONES FUNDAMENTALES /., 
Se puede definir el margen de n#meros,us 
ados y ^1 tiempo 1/mite por c lculo,y si 
est sms interesado en hacer es- 
1910 DATA timaciones r pidas que en obte 
ner res-,puestas exactas pods elegir an 
margen, de error entre 07. y 257, . 

1920 DATA"- FORMA DE UTILIZAR LOS PARAME 
TROS:","La OPCION 1: te indica el tipo d 
e ope-" , "raci "n actual ; (A+B) .", "La OPCIO 
N 2: te indica los l/mites de",los dos o 
perandos A y B (desde 10 hasta, 99)., "La 
OPCION 3; te indica el margen de", error 

1930 DATA"Un 07. : no se per mite error en 
la res-" , "puesta.Un 257. ; la respuesta 
puede ser",un 25^ mayor o menor que la c 
orrecta. ,Y tambin se la cbnsiderar v 1 
ida.,"La OPCION 4; te indica el tiempo d 
i spo-" , "nible para contestar cada c Icul 
o. " 

1940 DATA"A1 iniciar el programa se disp 
one de:","(0 min ,5 seg) : signi-f ica 5 seg 
undo^ de", tiempo real.,T0D0S LOS PARAMET 
ROS DE LAS 0PCI0NES,S0N MQDIFICABLES MED 
I ANTE SU C0RRESP0N-,DIENTE ** TECLA DE 
FUNCION **.,"La OPCION 5; te permite , C 
OMENZAR / " 

1950 DATAl os EJERCICIOS. 

1960 DATA"A1 . COMENZAR / dichos Ejercic 
ioB ten-", "dr s que ingresar las respues 
tas me-","diante las TECLAS NUMERICAS,fi 
nalizan-",do con la tecla * RETURN * y p 
ara co-,rregir tus errores de tipeo debe 
r s,utilizar la tecla de CONTROL DEL CUR 
SOR, IZQUIERDA. 

1970 ' 

1980 ' 

1990 'OPCION 1: INSTRUCCIONESWWWWWW 
WW 

2000 

2010 FORI 7.*0T0 1 3 : SOUND 1 7. , O ; NE XT : COLOR 1 5 , 
13;CLS 

2020 RESTORE 1 900 ; LOCATED , 2 ; S^*STR I NG* ( 40 
,195): F0RL7.* 1 TO 1 0 ; PR I : NEXT 

2030 LOCATE 1 3 , 0 : PR I NT " I NSTRUCC I ONES " : PR I 
NTTAB(13)STRING*(13, 187) 

2040 F7.*0: C7.*2: F0RI7.= 1T038: READD*: F7.*F7.+ 

2 ; LOC ATEC7. , 1 +F7. t FOR J 7.* 1 TOLEN ( D* ) ; C**M I D* 

( D* , J 7. , 1 ) ; PR I NTC* ; : I FC*= " " THEN2060 
2050 S0UND6 , 5 : S0UND7 , 54 ; SOUND 12,2; SOUND 1 
3,1: SOUNDS, 16 

2060 F0RK7.*1T060: NEXT; NEX r 
2070 I F 1 7.=90R 1 7.=200R 1 7.=290R 1 7.*3BTHENL0CA 
TE5,22;PRINT", PULSA LA BARRA ESPACIADOR 
A /"ELSE2090 

2080 IFSTR1G(0)=0THEN20S0ELSECLS;F7.*-3:C - 
7.= 1 ; IFI7.*38THEN2090ELSEL0CATE0, 1 : F0RL7.= 1 
Toil: PRINTS*; NEXT 
2090 NEXT: GOTOl 720 
2100 ' 

2110 ' 

2120 'OPCION 2;PANT.DE SELECCIONWWWW 
2130 ' 

2140 CLEAR200 : 0NERR0RG0T0480 : ONSTOPGOSUB 
580; STOPON 

2150 CX7.= 1:ZC7.(0)=15; ZC7.(1>=4 

2160 0E7.= 1 ; REST0RE2 1 70 : READOP* , I ( 1 > , S ( 1 ) 

, I (2) ,S(2) 

2170 DATA+, 10,99, 10,99 

2 1 80 ME=0 : M 1 7.=0 ; SE7.*5 : T*= " ( T I EMPO DEF I N I 
DO) " 




S’ 190 TL"/.i=0: 1T%==^ (SE7.*aO) f <MI7.«3000) : 'calc: 
ula tiempo 1/mite 
S’200 COLOR 13,];CLS 

2210 DATAO, 0,0, 127,64, 127,0,0,0,64,96,24 
0,8,240,96,64 

2220 DATAOperac^? ,L/mi ,M. de E*R,T.L/miO, 
ComenzO ,0perac0 ,L/mi tO ,M, de ER, T. L/miO ,C 
(...nenziy 

2 230 N04: < 0 ) = " SUMA " : < 1 ) = *' RESTA " : NO# < 2 ) 

= **MULT. ":N0#<3)=‘'DI0I. " 

2240 OC# (1 ) =»A" ! OC# (2) -"B" : RT#=CHR# (13): 
CI #=^CHR#(29) :CB#-CI #+CHR#<32) ^•CI # 

2250 REST0RE22 1 0 : FOR 1 7.=0 TO 1 : D 1 7.-2048+ ( 23 
3+ 1 7. ) : FOR J 7.-0T07 ; RE ADD7. : VPOKED 1 7.+ J 7. , D7. 

; NEXT: NEXT: FL#=CHR#(253>+CHR# (254) : codi 
fica flecha 

2260 COLOR 13, 1 : CLS: S#==STRING# (40,204) : L 
0CATE9 , 0 ; PR I NT " E JERC I C I OS MATEM AT I COS " 
2270 PR I NT TAB ( 9 ) STR I NG# ( 22 , 223 ) : PR I NT ; PR 

1 NTS# 

2280 PRINT”CF13 OPERACION (+-x/ > : A "OP#" 
B'* SPRINT 

2290 PRINT” CF23 LIMITESr ” I ( 1 ) ”<^=A< = ”S ( 1 ) 
”?<”I (2) ”<-B< = ”3(2) SPRINT 

S'300 PRINT”CF33 MARGEN DE ERROR: ” (ME+^100 
) ”7.” SPRINT 

2310 PRINT”C:F43 TIEMPO LIMITE;”” .”MI7.”m 
in,"SE7.”seg /"sPRINT; : PRINTTAB( 18) T#s PRI 
NTs PRINT” I:ESC3 = Vuelve a VALORES de DEF 
ECTU . " ; PR I NT s PR I NTS# 

2320 LOCATEO, 19sPRINT”0Pu1b CF13-EF43 p 
ara cambiar de OPCIQN. 0 <F5> para COMEN 
Z AR . ” s PR I NT : REST0RE2220 s FOR 1 7.= 1 TO 1*0 s READ 
TF# s KE Y 1 7. , TF# : KEY ( 1 7. ) ON s NEX T s KEYON 
2330 0NKEYG0SUB2400 , 2500 , 2660 , 2770 , 2900 , 
2400 , 2500 , 2660 , 2770 , 2900 
2340 0#=INKEY#: IFO#=” “THEN2340 
2350 I FASC ( 0# ) =27THEN2 1 60ELSE2330 
2360 ' 

2370 ' 

2380 ' ==s=PARAMETRO 1 s 0PERACI0N==«a= 

2390 ' 

2400 CLS:G0SUB630sL0CATE12,5:PRINT”D OPE 
RAC I ONES D ” : LOCATEO , 7 s BEEP : PR I NTFL# ” Se 1 e 
rcion una operaci"n: (+ - x /).” 

24 1 0 LOCATEO , 9 s PR I NT ” ? ” s LOCATE 1,9s 0P#=* I N 
PUT# ( 1 ) 

2420 DE7.==INSTR(1,”+~X/”,0P#) 

2430 IFOE7.=OTHENBEEPs BEEP: BEEPS G0T024 10 
2440 IFOP#=”X"THENOP#="x" 

2450 LOCATE 1 , 9 ; PR I NTOP# s RETURN2260 
2460 ' 

2470 ' 

7480 '-====PARAMETRO 2s LIMITES===«= 

2490 ' 

2500 CLSsG0SUB630s LOCATE 14, 5s PRINT"!) LIM 
ITES D”sPRINT 
2510 F0RI7.= 1T02 

2520 BEEP:PRINTFL#"L/mite inferior de "0 
C#(I7.) S60SUB60: I ( 17.) =Z : S ( 17.) =Z 

2530 BEEP:PRINTsPRINTFL#”L/mite superior 
de ”0C#(I7.) ”s "s s G0SUB60sS( 17.) ==Z SPRINT 
2540 I F I V.- 1 0RDE7.< 40RS (17.) >0THEN2570 
2550 BEEP ; BEEP s BEEP s PR I NT s PR I NT ” Oper ando 
B(DIVISOR) debe ser > 0." 

2560 G0T02530 

2570 I F I ( 1 7. X =S ( 1 7. ) THEN2600 
2580 BEEP: BEEP: BEEP SPRINT SPRINT "Debe ser 
> o = "I (17.) sS(I7.)-I (17.) 

2590 G0T02530 
2600 NEXT 
.2610 RETURN2260 
2620 ' 

2630 ' 

2640 '====PARAMETRO 3sMARG. DE ERROR==> 

2650 ' 

2660 CLSsG0SUB630 

2670 L0CATE10,5rPRINT”D MARGEN DE ERROR 
D”:PRINTsPRINTsPRINTFL#”M ximo margen de 
error : 0-257.” : PRINT 

2680 BEEP: PRINT" (07.« No hay margen de er 
ror ) : ” ; 

2690 G0SUB60sQ=Z 

2700 IFQ<00RQ>25THENQ=MEs BEEP: BEEPs BEEP: 
L0CATE2,20sPRINT”<<< RESPETA EL MARGEN D 
L ERROR >>>"sF0RI7.= lT01000sNEXTsG0SUB370 
: G0T02670 

2710 ME=QsME=ME/lOO 
2720 RETURN2260 

2 730 ' 

2740 ' 

2750 ' ===PARAMETRO 4: TIEMPO LIMITE=« 

2760 • 

2770 CLS:G0SUB630; BEEP: LOCATE 1 1 ,5; PR I NT” 
D TIEMPO LIMITE D” ; PRIN I : PRI NT s PRINTFL#” 
(Quers tener TIEMPO LIMITE? (S/N).";PRl 
NT"?” ; : TL#- INPUT# ( 1 ) 

2780 IFTL#="S”THENL0CATE1 ,9; PRINT”S” : GOT 
02800s ELSETL7.= l;MI7.=0;3C7.=')s l #=" (TIEMPO 
INDEFINIDO) ” 

2790 RETURN2260 

2800 PR I NT s PR I NT ” Oh I NUTOS ( 0- 1 ) . SEGUNDOS 


(0-59) ”sPRINT"NO SE ACEPTA: (0 Min.D 0 S 
tg.) "SPRINT 

2810 BEEP: PRI NTFL# "Ingres MINUTOS; " ; s BO 
SUB60 : Q7.= Z ; I F ( Q7. > 1 ) THENQ7.^-M I : BEEP ; BEEP s B 
EEP ; PR I NT s GDT028 1 0 

2820 BEEP SPRINT: PR I NTFL# "Ingres SEGUNDO 
S; :G0SUB60sQ17.= Z 

2830 IF (Q7.-0ANDQ17.=0) OR <Q17.>59> THEN2820 
2040 M 1 7.:=Q7. s SE7.=Q 1 7. ; TL7.=-*0 s I T7.« ( SE7.*50 ) + ( 
MI7.)^3000) 

2850 RETURN2260 
2860 ' 

2870 ' 

2880 'WWWWWWWWWEJERCICIOBWWW 

NNWNNNN 

2890 ' 

2900 G0SUB630: 1F0E7.< >2DRS ( 1 ) >=I (2) THEN29 
50 

2910 CLS: L0CATE14, 5s BEEPs PRINT"D LIMITES 
D"sPRINT:PRINT"L/m. Sup. A debe ser >= 
L/m. Inf. B"s LOCATEO, 10 

2920 BEEP; PR I NTFL#" Introduce nuevos 1 /mi 
tes. "s LOCATE 10, 21 SPRINT". PULSA UNA TECL 
A /" 

2930 IFINKEY#=""THEN2930 
2940 G0T02500 

2950 IF0E7.<40RS(2> .>0THEN2980 
2960 CLS:L0CATE14,Ss BEEPs PRINT"D LIMITES 
D" ; PRINT: PR^NT"L/lni te superior oper ando 
B(DIVISOR) . "sBEEPsPRINT:PRINTsPRINT"DEB 
E SER > 0. " SPRINT SPRINT "INTRODUCE NUEVO 
LIMITE SUPERIOR: " ; s G0SUB60s S (2) ==Z 
2970 I FS ( 2 > *0THEN2960ELSE2200 
2980 RD=RND(-TIME) sF0RI7.=slT02;Nl==I (17.) ;N 
2=S(I7.) 

2990 RN7.=RND ( -T I ME ) s NR= I NT < ( N2-N 1 + 1 ) *RND 
(I7.-1) ) +Nl 

3000 I F 1 7.=s2AND0E7.==4 ANDNR«0THEN2990 
3010 A(I7.)=NR 
3020 NEXT 

3030 0N0E7.GOT03040 , 3050 , 3070 , 3080 

3040 N#= " SUMA DD " s R= A ( 1 ) + A ( 2 ) ; CS7.-^CS7.+ 1 s 

Y7.s=0;G0T03090 

3050 N#=" RESTA DD" : IFA ( 1 )< A (2) THEN2980 
3060 R*=A ( 1 ) -A ( 2 ) ! CR7.=CR7.+ 1 s Y7.- 1 ; G0T03090 
3070 N#="MULTIPLICACION DD" s R=A ( 1 ) *A (2) s 
CM7.«CM7.+ 1 ; Y7.«2; G0T03090 

3080 N#="DI VISION DD" ; R«A ( 1 ) /A (2) s CD7.=CD 
7.+ lsY7.=3 
3090 ER=R*ME 

3100 C0L0RZC7.(0> ,ZC7.(1) s CLS; BEEPs N2#="DD 
Operaci ^'n; ” 

3110 LOCATE ( 40-LEN ( N#+N2# ) ) / 2 s PR I NTN2#N# 
s LOCATEO, 3 SPRINT" * RESUELVEs ( "A ( 1 ) OP#A ( 
2)")="; 

3120 IFTL7.«1THEN3140 

3130 ON INTERVAL* I T7.G0SUB3370S INTERVALON 
3140 CP7.= 1 s Z#*" " B TF7.*0: TIME=0 
3150 K#= INKEY# 

3 1 60 T*T I ME/ 50 s M7.*T /60 s S7.--TM0D60 s CE7.=T I M 
EMODIOO 

3170 IFLEN(K#)*0THEN3150 

3180 IFK#*RT#THEN3260 

3190 I FK#*C I # ANDCP7. > 1 THEN3230 

3200 I F I NSTR ( 1 , " 0 1 23456789 . " , K# ) =0THEN3 1 

50 

3210 Z#*Z#+K#:CP7.*CP7.+ 1 
3220 G0T03240 

3230 Z#=LEFT# (Z#,CP7.-2) s CP7.=CP7.-1 : K#*CB# 

3240 PRI NTK# ; s BEEP 

3250 G0T03150 

3260 ZA7.*1: INTERVALOFF 

3270 Z*VAL(Z#> : IFABS (Z-RX=ERTHEN3400 

3280 PLAY "s8m 1501 16o7br64c" s F0RP=lT050s N 

EXT 

3290 RN7.= (RND(-TIME)*4)+1 

3300 I FRN7.= 1 THENM#* " - 1 NCORRECTO 1 " s G0T033 

40 

3310 I FRN7.=2THENM#* " -FALL ASTE ! " ; G0T03340 
3320 I FRN7.=3TH£NM#= " -EQU I VOCADO ! " : G0T033 
40 

3330 M#*"-ERRONEO! " 

3340 GDSUB320 

3350 LOCATEl , 10s PRINT"La respuesta corre 

eta ess "R 

3360 60T03580 

3370 INTERVALOFF; ZA7.=0 

3380 PRINT 

3390 LOCATES, 12s PRINT "LO SIENTO. TERMINO 

EL TIEMP0"sG0T03270 

3400 IFY7.«0THENSU7.*SU7.+ 1 

3410 IFY7.*1THENRE7.*RE7.+1 

3420 IFY7.*2THENMU7.=MU7.+ 1 

3430 I FY7.=3THEND 1 7.*D 1 7.+ 1 , 

3440 IFRO2THEN3530 
3450 PLAY " 1 1 6o6eo7f " 

3460 RN7.= INT(RND(-TIME)*4)+1 
3470 I FRN7.* 1 THENM#* " -CORRECTO ! " ; G0T035 1 0 
3480 IFRN7.=2THENM#*" -ACERTASTE f *’ s G0T0351 
0 

3490 IFRN7.=3THENM#*"-MUY BIEN ! " : G0T03510 
3500 M#*"-EXACTO! " 


3510 G0SUB320: PRINT: PRINTS IFZA7.*1THENL0C 
ATEl , lOsPRINT" lu TIEMPO: "USING"tH^ Min. 

# Seg . ## Cent . " ; M7. ; S7. ; CE7. 

3520 G0T03580 

3530 PLAY"1 16o6eo7f " 

3540 RN7.= 1NT(RND(-TIME)*2)+1 

3550 IFRN7.= 1THENM#*"-CASI EXACTO ! " s G0T03 

570 

s3560 M#^ " -APROX I MADO ! " 

3570 G0SUB320! PRINT: PRINTS IFZA7.*1THENL0C 
ATEl , 10s PRINT"Tu TIEMPO: "USING"## Min. # 

# Seg, ## Cent. "jM7.sS7.;CE7. 

3500 L0CATE7,15:PRINT"<A> Alterar el COL 
OR. ”:PRINTTAB(7) "<C> Para CONTINUAR. " ; PR 
INTTAB(7> "<E> Cambiar de EJERCICIO. " s PRI 
NTTAB(7)"<M> Volver al MENU. " : PRINTTAB (7 
)"<V> Ver ESTADIBTICAS. " 

3590 L0CATE3,21;PRINTFL#"INGRESA OPCIONs 
"ns 0#« INPUT# ( 1 ) t IFO#*RT#THENO#*"C" 

3600 S7.*INSTR(1 , "ACEMV" ,0#) 

3610 I FS7.*0THENBEEP s GOT03590 

3620 L0CATE20 , 2 1 s PR I NTO# s G0SUB420 s FOR 1 7.= 

1 T0200 s NEXT s 0NB7.G0T03970 , 2900 , 2250 , 1 720 , 

3670 

3630 ' 

3640 ' 

3650 'WWWWWTABLA DE ESTADISTICASW 

NWW 

3660 ' 

3670 CC7. ( 0 > «CS7. s CC7. ( 1 ) «CR7. s CC7. ( 2 ) *CM7. s CC 
7. ( 3 ) *CD7. s C07. ( 0 ) «SU7. s C07. ( 1 ) «RE7. s CQ7. ( 2 ) *MU • 
7.sC07.(3)«DI7. 

3680 SCREEN2sOPEN"grps "ASl t COLOR, 14, 14s C 
LSsLINE(38,22)-(210,33) ,4,BF 
3690 COLORlSsPSET (42,25) sPRINT#! , "TABLA 
DE ESTADISTICAS" 

3700 CDL0RlxLINE(B,46>-(246,74) , 12, BF 
3710 LINE(8,76)-(246,154) ,10,BF 
3720 LINE(7,45>-(247,95) , ,B 
3730 LINE(7,75)“(247, 135) , ,B 
3740 LINE(7, 115)-(247, 155) , ,B 
3750 LINE(65,45)-(122, 155) , ,B 
3760 LINE(177,45)-(177,155) ,^B 
3770 PRESET (15,50) SPRINT#! , "OPERA CAL.CU 
CORREC ACIER " 

3780 PRESET (17, 60) SPRINT#!, "CIONES LOS 
TOS TOS" 

3790 A7.=80s B7.*20s S0UND7 , 60 

3800 F0RI7.*0T03 

3810 SOUNDS, 15s S0UND9, 15 

3820 F0RS*245T0 1 05STEP- 1 0 s SOUNDO , S/7 s SOU 
ND 1 , 0 s S0UND2 , S/8 : SOUNDS , 0 s NEXT s SOUNDS , 0 s 
S0UND9,0 

3H30 C0L0R6 ; PRESET (15, A7.+ ( 1 7.*B7. ) ) s PR I NT# 

1 ,N0#(I7.) 

3840 C0L0R15tPRESET(90,A7.+ <I7.*B7.) ) sPRINT 
#1,CC7.(I7.) 

3850 PRESET (145, A7.+ ( 1 7.»B7. ) > s PR I NT# 1 , C07. ( 
17.) 

3860 IFC07. ( 17.) *0THENP0*0ELSEP0*C07. (17.) /C 
C7.(I7.)*100 

3870 PRESET (185,A7.+ ( 1 7.*B7.) ) s PRINT#1 , USIN 
Q"###.##7." jPO 
3880 NEXT 

3890 FORI7.«lT0800s NEXT: LINE (B7., 180) -(225 
,192) ,13,8F 

3900 COLORlSs PRESET (25,183): PR I NT# 1 , " !RE 
SETEAS LA TABLA?- ( S/N ) " s 0#* I NPUT# ( 1 ) s COL 
CIR15S PRESET (183, 182) s PRINT#1 , "DDf f D" s COL 
ORl; PRESET (186, 183) 

3910 I F0#= " S " THENPR I NT# 1 , " C S 13 " s CS7.*0 s CR 
7.*0 s CD7.*0 3 CM7.=0 s SU7.*0 s RE7.*0 s MU7.*0 s P 1 7.*0 s 
GOSUB420: ELSE: PR I NT# 1 , " CN03 " s G0SUB420 
3920 CLOSE s SCREENO s Q0SUB220 s OGT02250 
3930 ' 

3940 ' 

3950 'WWWWWWALTERACION DEL COLORW 

NNN 

3960 ' 

3970 C0L0R12,lsCLSsZ#(0)»"de los CARACTE 
RESs "sZ#(l)*"del FONDOs " 

3980 REST0RE4030 s LOCATE 1 0 , 0 : PR I NT " COLORE 
S D I SPON I BLES " s PR I NTT AB ( 1 0 ) STR I NG# (19,22 
3) s LOCATEl ,3s PRINT"* C'digos de Ids colo 
ress " s PRINTTAB ( 1 > STRING# (25,223) 

3990 FOR 1 7.* I TOS s READD# s LOCATEO , 4+ 1 7. s PR I N 
T I y , " =* •• •• '• D# s NEXT s FOR 1 7.*9T0 1 5 s LOCATE 18,17. 
-4 : RE ADD# s PR I NT 1 7. " = " " " D# s NEX T s LOCATEO , 1 
4s PRINT" Ingres el/los c"digo/s a cambia 
r: "SPRINTSTRING# (34,223) sPRINT 
4000 F0RI7.*0T01sPRINT"Color "Z# < 17.) ; i GOS 
UB60 sPRINT 

4010 Q(I7.)*Zs IFQ(I7.X10RQ(I7.) >15THENQ(0) 
*ZC7. ( 0) s Q ( 1 ) *ZC7. ( 1 ) s LOCATEO , 20 s PR I NT " 

CODIGO ILEGAL ! ! ! f ! " s F0RI7.*1T02 

Os BEEPs NEXT: G0SUB370S G0T03980 

4020 ZC7.(0)*Q(0) s ZC7. ( 1 > «Q ( 1 ) sNEXTs80T022 

50 

4030 DATANEGRO, VERDE MED I ANO, VERDE CLARO 
,AZUL MARINO,AZUL CLARO, ROJO OSCURO,CIAN 
,ROJO MED I ANO, ROSA, OCRE, AMARILLO CLARO, V 
ERDE OSCURO, MAGENTA, GRIS, BLANCO 




EDUCACION 


ENCUENTRO DE 

GABINETES 

INFORMATICOS 

En una reunion organizada por 
TALENT se plantearon prohlemas y 
soluciones en la aplicacion de la 
computacion en los colegios. 

Ademds se intercambiaron experiencias 
y programas* 


nmarcado en el objetivo defacili- 
tar la tarea de los responsables 
del Area de Inform^tica Educati- 
vade Colegios Primarios, Secundarios y 
Terciarios, asistimos al PRIMER EN- 
CUENTRO DE RESPONSABLES DE 
GABINETES INFORMATICOS, que se 
efectub en la Sede de lo que sera la 
"FUNDACION TALENT. 

La reunidn, organizada por TALENT E- 
DUCACION, permitid a los asistentes re- 
cibir informacidn sobre congresos y con- 
ferencias de Informatics Educativa y o- 
tros temas de interds en el ambiente. 

El lugar y el clima cdlido que nos ofrecid 
la gente de TELEMATICA S.A. permitib 
el intercambio de experiencias ... jy de 
programas! entre docentes. Asimismo, 
nos permitid detectar dificultades comu- 
nes y se plantearon propuestas concre- 
tas para solucionarlas. 


aspectos comprobados que mds valora- 
ron los docentes. 

Se efectuaron pruebas simultaneas en 
varies equiposcon LOGO, BASIC, MSX- 
Plan y MSX-Write, tratando de “forzar” la 
red (... especialmente la impresora), y se 
obtuvieron resultados positives en todos 


mente nos permitira trabajar en dptima: j 
condiciones de almacenamiento y dispo; E 
ner de la impresora desde cada puestej j 
detrabajo. 

i ( 

SOFTWARE PARA MSX % 
YMSX2 :j 

;j ; 

No menos importante fue comprobar U| ' 
gran cantidad de softwre disponible par^ ■ 
los equipos de la norma MSX. 

Lo que mas sorprendid fue la calidad ^ 
cantidad de utilitarios de graficacidn qu« 
existen para la TALENT 2 Turbo que, cor 
sus 512 colores y varies modes de pan 
talla, fue la “vedete” de la jornada. 

Por nuestra parte, aprovechamos la o 
portunidad para mostrar a algunos cole 
gas la forma detrabajo que hemos imple 
mentado para confeccionar las figuras 
grdficas que acompanan nuestros articu 
los. Los dibujos son efectuados er 
SCREEN 7 del BASIC de la TALENT 
MSX 2 y, una vez almacenados, se com- 
portan como un archive mds en el dis- 
quete. 

Luego se ejecuta el programa y se saca 

una foto 
directa- 
mente de 
la pantalla 
del moni- 
tor. Pen- 
semos en 
loqueesto 
represen- 
ts: la infer- j 
matiza-i 
cidn de los 
dibujos. 



iTABLA fE ^ISEiiQ CflRftCTERESj 


2848 


TAiLA 


4895 



VPEEK(2048+8tASCCA*)-^B) 


" 32 


88188888 

30 


81818888 

136 


10081080 

136 


10001000 

248 


11111800 

136 


10081000 

136 


188818881 

. 8 


880088001 





LA RED MINILANII 

Los asistentes al encuentro pudimos pro- 
bar una MiniLAN II prototipo, que desper- 
td el entusiasmo de los que por primera 
vez tomdbamos contacto con esta herra- 
mienta educativa que permite compartir 
una 0 dos disqueteras y una impresora 
por varies equipos; pero interesd mas a- 
un a quienes ya posefan experiencia con 
la MiniLAN I. 

Las diferencias operativas encontradas 
entre unay otraversidnsontan importan- 
tes que los comentarios volcados fueron 
por demds elogiosos. 

La mayor transparencia de uso para el a- 
lumno, que siente como si su propio equi- 
po poseyera una disquetera y una impre- 
sora colocadas, y laposibilidadde utilizar 
el Procesador de Textos MSX-Write y la 
Planilla de Cdiculo MSX-Plan fueron los 


los cases. 

Seguramente habrd llamado la atencidn 
el parrafo anterior; podrfamos pensar 
que hay un error. Pues no, no lo hay, si- 
multdneamente probamos en sendos e- 
quipos, un LOGO, un MSX-Write, un 
MSX-Plan y en la restarrte trabajamos 
con BASIC. Si bien esta modalidad "plu- 
ralista” no se da habitualmente en el am- 
bito educative al mismotiempo, lo impor- 
tante es que el equipo lo soporta petfec- 
tamente. 

Tambidn probamos del mismo mode la 
salida impresa desde el procesador de 
textos MSX-Write, LOGO y BASIC, con i- 
dentico buen resultado. 

El especial empeho puesto por los do- 
centes en tratar de encontrarle un “bug”, 
aunque fuera un “buguito”, a la red, y el 
hecho de que esto no se haya producido, 
nos preanuncia que estamos frente a un 
producto de primer nivel, que segura- 


NOVEDADES TALENT 

Personalmente, lo que mas me entusias- 
md de la reunidn fue el enterarme de que 
ademas del Modem en cartucho, de prd- 
xima aparicidn en el mercado local, TA- 
LENT estatrabajando en el desarrollo de 
una RS232, tambien en cartucho, en una 
disquetera de 3 y 1 /2 y 720 kbytes forma- 
teados y en la implementacidn de un BBS 
educative. 

Como puede verse, la Ingenierla de De- 
sarrollo de TALENT se mueve, y esacre- 
atividad es de sumo interes para los u-i 
suarios. Nuevos productos y versiones 
mejoradas de otros ya existentes, solo 
pueden ser indicios de algo muy impor- 
tante: CONTINUIDAD Y EVOLUCION, 
que aseguran respaldo al usuario, sea 
dste particular o establecimiento educa- 
tive. 

Gustavo O. Delfino 
Pag. 17 



G 


S 


TAKY ONGOY 

Autor; Sergio Clebaner Close; Juego 

MENCION DEL 4 ® CONCURSO 


a idea de este programa nacid 
luego que el cantante Victor He- 
redia compuso las canciones de 
"TAKY ONGOY”. La obra cuenta suce- 
sos referidos a los aborfgenes ante la lle- 
gada de los espanoles. 

Es por eso que nacid la idea de este jue- 
go en el que nosotros mismos somos los 
indios y donde transcurren hechos dife- 
rentes como son: 

1 - La llegada de los espaftoles. 

2- Trabajo de la tierra de los indios. 

3- Escape del indio ante el espanol en un 
tempio indigene. 

Todo estd desarrollado en pantallas dife- 
rentes, lo que posibilita una diversidad 
de grdficos y de sonido. 

Obviamente ese sonido corresponds a 
canciones de la obra ya mencionada. 

OBJETIVO 

Pantalla numero 1 

En un paisaje costerd comienza a apare- 
cer un barco y el indio comienza a juntar 
ramas o ^rboles pequefios para hacer u- 
na fogata y asl realizar sel^ales de humo 
para avisar a sus compafleros que algo 
ocurre. 

Una vez que se termina de ver el barco, 
desembarcan dos botes y nosotros ten- 
dremos que haber juntado todas las ra- 
mas y haberlas llevado la fogata. 

Si llegan los botes a la costa antes que 
nosotros hagamos la fogata, perdere- 
mos y de lo contrario pasaremos a la 
pantalla siguiente. 

Pantalla numero dos 

En esta pantalla deberemos defender el 
cultivo del piijaro que vuela sobre noso- 
tros. 

En esta etapa el juego tendrd tres mo- 
mentos del dia y el tiempo estar^ dado 
por el riego mediants los canales que ha- 
bla en ese entonces. 

Este juego podria tomar las caracterlsti- 
cas de un juego educativo ya que nos 
brinda algunos conocimientos sobre la 
Vida indigena. 

Peer. 18 


Pantalla numero tres 

A este nivel lo podemos llamar evasion 
0 escape. 

Deberemos recorrertoda la superficie de 
una pir^mide para hacer una ofrenda al 


Dios del Sol. No ser^ tan fiicil porque ha- 
brdi tres serpientes y un espanol que nos 
perseguiran y nos acosarcin permanen- 
temente. Si nos alcanza el espanol, per- 
deremos una vida; si lo hace una ser- 
piente, perderemos energfa y si una ser- 
piente atrapa tres veces al espanol, ten- 
dremos una vida mas. 

El objetivo es escapar para poder hacer 
la ofrenda. 

Presentacion 

Antes de estas pantallas hay una que 
nos muestra un paisaje montahoso simi- 
lar a los del Alto PerO en la zona del Cuz- 
co, donde vivfan los Incas. 

Esta presentacibn aparece una vez, pe- 
ro queda otra que nos permits comenzar 
a jugar. 

COMO JUGAR 

Primer nivel: en las ties pantallas po- 
drbn usarse tanto los cursores como el 


joystick. Tambien se podrbn usar los dis- 
paradores excepto cuando diga "APRIE- 
TE LA BARRA”. En esta pantalla tehdre- 
mos que buscar la ruta mas corta para to- 
mar la totalidad de arbustos y regresar 
hasta la fogata. Habrb que hacerlo en un 
tiempo breve y cuidarde que no nos ma- 
ten las serpientes. 

Una vez que tengamos todas las ramas 
y hayamos vuelto hasta la fogata, debe- 
remos apretar la barra o el boton para 
que se realicen las sehales de humo. 
Todo esto antes de que lleguen los que 
intentan desembarcar. 

Segundo nivel: el indio deberb tocar el 


pbjaro para espantarlo. 

Podremos saltar los arbolitos que van 
creciendo con el paso del dIa. Esto lo re- 
alizaremos con la barra o el botbn. 

Si se come tres veces el cultivo o lo pisa- 
mos nosotros perderemos una vida. 
Otro dato para destacar es que en cada 
nivel comenzaremos con tres vidas. 
Existen arboles que el pbjaro no podrb 
alcanzar, es por eso que tendremos que 
cuidar 12 brboles por momento del dfa. 

Tercer nivel: en esta pantalla debemos 
recorrer la pirbmide. Como siempre nos 
seguirbn. Nuestro objetivo es quitarle e- 
nergla al espanol. Es un nivel rapido y ca- 
da vez que perdamos (no que nos quite 
energfa) habrb que apretar bnicamente 
la barra espaciadora. 

ESTRUCTURADEL 

PROGRAMA 

10-320: Presentacibn. 








330-410: Comienzo y aparicibn de pan- 
talla. 

520-740: Movimiento. 

750-860: Barco. 

870-980: Fin primer nivel. 

990-1150: Comienzo y aparicibn 2® pan- 
talla. 

1160-1420: Movimiento. 

1430-1500: Intervalo y barra espaciado- 
ra. 


1510-1660: Choque y fin. 

1670-1860: Comienzo y aparicibn 3® 
pantalla. 

1870-2060: Movimiento. 

2070-2110: Intervalo. 

2120-2160: Final. 

2170-2340: Choque. 

2340-2450: Montanas. 

2460-2500: Mar. 


VARIBLES IMPORTAN- 
TES 

X: coordenada horizontal. 

Y: coordenada vertical. 

A: numero de patrbn del sprite. 

P(1): puntos. 

P(2): nivel. 

P(3): vidas. 

M$: canciones de Taky Ongoy. 

S, Si. S2: serpientes. 


10 ' present aci on 

20 M:t=="slfn65r:i35t if>0o4.^.4r^>4a4 r4:A4r6 
4a4f 4a4r 64a4oSc 4o4a2r 64 a 4g3 f 4g 4r 64 
a4g4d4g3a4e3d4c.4dl " : Idldl F 1 

g2. c i - d2" ; M2:^=" vl lalaic 1 b2 el . a2” 
30 PLAY , "XMl-i; , “XM2-^; " 

40 COLOR 15,2,1 '.SCREEN 2,2; OPEN “ 
RP : *' AS # 1 
50 GOSUB 2350 

60 PLAY "XM-^;'‘,'‘Xm-4?s**,-XM2;J>;" 

70 L I NE ( 1 35 , 3 ) - < 1 4 7 , i O ) , 1 5 : L I NE ' .1 
5, 16)~<0,40) , 15: CIRCLE <0, 10) ,145,1 

ii>,4.vj/ ,.1,»1 

80 r:lRCLE(0,4> , 145,15,4.57,5.9,. 1: 
PAINT < 1,20) ,15:PAINT(1 ,25) ,15 
90 CIRCLE(256,24> ,75, 15,3- 14,4.71 , 
-4: CIRCLE <256,23) ,75,15,3.14,4.71, 
.3: PAINT <255,48) , 15 

100 LINE <197, 35^ -<137, 10) ,l,BF:l.IN 
E<5,35)-<i5, 10) , 1 ,BF 
110 CIRCl.E< 100,30) ,85, 1 ,3. 14, ,. 17 
120 CIRCLE <100,20) , 85 , 1 , 3. 14 , , . 1 7 
130 FOR J=4.71 TO 7.379 STEP. 157: L 
INE<85*SIN<J) +100, 15*C0S<J)+20)“<8 
5*S I N < J ) + 1 00 , 1 51FCOS < J ) +30 ) , 1 : NE X T 
140 LINE<227,53)-<237,53) ,13sLINE< 

200 . 80 ) - < 227 , 53 ) , 1 3 ; L I NE < 237 , 48 ) - < 

237.80) , 13:LINE~<200,80) ,13:PAINT< 
234, 75), 13 

150 FOR 1 = 1 TO 7s FOR G=1 TO Is LINE 
< 230-8*5 , 48+ 1 *5 > - ( 240-G*5 , 48+ 1 *5 ) , 
9s NEXT: NEXT 

160 PLAY “XM-if; " , “XM1.J;; , "XN2-.^^ •' 

170 LINE<40, 150) ~< 130, 192) , 14s CIRC 
LE <42, 190) ,40, 14, 1 .67,4. 71 ,2s PAINT 
<45,180) , 14 

180 LINE <196,82)- <40, 150) ,15sLINE- 

<130,192) , 15: LINE <238,32) -<130, 150 

) ,15: LINE- <190, 192) , 15: LINE < 196,82 

)- <238,82) , 15 

190 PAINT<200,90) , 15 

200 FOR G=1 TO 12 STEP 4: FOR 1=1 T 

0 10:LINE<205-6*4, 120+I+G*4)-<255, 

120+I+G*4) , 14: NEXT: NEXT 

210 PBET<220,93) , 1 1 ; DRAW’cl ir34d 10 

1 25h 1 0 " s P A I NT < 226 , 96 ) , 1 1 : PSET < 220 , 

93 ) , 1 4 ; DRAW " c 1 4g 1 Oe 1 Of 1 0d201 20u20 " 

220 PAINT<220,99> , 14: LINE <230, 103) 

.-<255,123) ,15,BF 

230 L=6.3sF0R 1=165 TO 174:L=L-.06 
-.CIRCLE <0, 1) ,24,7,4.81 ,L, .6:NEXT 
240 PLAY ”XhU; " , ’'XMl^; " , "XM2.$; ”:FO 
R 1=1 TO 200: NEXT; RUN 250 
250 COLOR 15, 1,1: SCREEN 2; OPEN "gr 
p: "AS #lsC=l 

260 PSET<0,0) ,1 SPRINT #1, "TAKY": PS 
ET<25, 10) , IsPRINT #1, "ONGOY" 

270 FOR A=0 TO i6sC=C+isIF A=7 THE 

N A=10;D=25 

280 FOR B=D TO D+36 

290 IF P0INT<B,A)O.l THEN PSET<B*3 
. 9+2. A*6+20) , 1 -.COLOR CsPRINT #1," 
F" : PRESET <B, A) 

300 PRESET<B, A) sNEXTsNEXT 
310 PSET<65, 150) , IsPRINT #1, "APRIL 
TE LA BARRA" : PSET <50, 180) , IsPRINT# 
1,"P0R SERGIO CLEBA%ER" 

320 IF STRIG<0)=0 THEN 320 ELSE RU 
N 330 


330 'pantai.la ni 

340 NT= " s 1 m65535o4 f 4d2r64d6 f.SgOf 8*^ 
6f 4d2f 4d2r64d4f6eBdBcSd4o3a2D4{4d2 
f-64d6f BqO fBe6f 4d2 " 

350 PLAY "XM.^vs" 

360 COLOR 10,5,1; SCREEN 2 , 2 ; OPEN " 
O GRPi."AS #l;A=16iX=15: Y-':90sS=120sS2 
=40; P < 1 ) =1 : P <2) =0: P <3) =3 
370 DIM XI (11) ,01 <il) sFDR 1=1 TO 3 
2 ; }'<EAD Q ; A f =A:f+CHR.$ < Q ) : NEX T ; SPR I TE 
$<0)=AI^5 A-^=" " 

300 FOR J = 1 TO 3 s FOR 1 = 1 TO 8 s READ 
Q; AT=A:$:+CHR$ <Q) i NEXT: SPRITE‘S <J ) =A 
:f-.A4—""s NEX T’S FOR i = .1 TO 32: READ O: 
A-.$;+CHR-^ ( Q ) : NEX T ; SPR I TET < 4 ) = A^: 
390 ' prep , pantal 1 a 
400 GOSUB 2460 

410 Z'^= " a0r‘3e2f 2r 2e2f .2r 2e3u2r 2 b3u 2 
1 2h31 2u2h21 4g2h31 4d2i 3g21 Ig2d31 1 f 3 
d2f 3r3d2" 

420 FOR 1 = 1 TO 3 s READ L 1 , L2 , L3'4: s PS 
ET<L1 ,L2) , 15s DRAW " 

430 PAINTa..i+2,L2-3) , 15: PSET (Ll-lO 
,L2~25) ,15 

440 PRINT #1 ,L34J:PSET(L1-3,L2”12) , 
ISsPRINT #1 ,USING"##"-,P<I) sNEXT I 
450 FOR 1 = 1 TO 3sREAD L,K: X-^="14g2 
1 4g21 8e4r2e4r4e4r2"‘s Y^="r4f 2r4f 2r8 
h412h414h412" 

460 CIRCLE<L,K) ,50,1,5, ,7:CIRCLE<L 
+6,K) ,50,1,5, ,7:LINE<L+4,K+1)-<L+1 
2 , K+ 1 ) , 1 s L I NE < I .+3 , K+50 ) - < L+7 , K+50 ) 
,lsPAINT<L+9,K+3> ,1 

470 LINE(L+5,K)-<L+13,K) ,2sPSET(L+ 
5,K) ,2; DRAW "a0x>r^; " ; PSET <L+13,K) , 
? : DRAW " aOx y $ ? " 

480 PSET(L+i3,K-12> ,2;DRAW "a2>fx.$:; 
"sPSET(L+5,l<“12> ,2: DRAW "a2Ky^; ":P 
SET (L.+ 1 3 , K- 1 1 ) , 2 ; DRAW " a 1 >r ; " 

490 PAINT<L+7,K“6) ,2sNEXT I 
500 PSET < 70 , 1 1 0 ) , 6 ; DRAW " aOg 1 Oe 1 Of 1 
Oh 10d6u61 2f:9n4e2f 2d41 5" : PAINT <70, 1 
07) ,9 

510 FOR 1 = 1 TO 11 -.READ Xl(I),Yi;PU 
T SPRITE I , (XI <I) ,Y1) , 12, IsNEXT 
520 ' mov .i. mi en t os 

530 INTERVAL ON: ON INTERVAL=100 GO 
SUB 750 

540 STRIG<0)0N:STRIG(1 )0N;STRIG<2) 
ON; ON STRIG GOSUB 300,300,800 
550 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 820 
560 IF STICK <0)>0 THEN K=STICK<0) 
ELSE K=STICK(1) 

570 ON K GOTO 590 , 600 , 6 10 , v620 , 630 , 
640,650,660 
580 GOTu 67u 
590 Y=Y-2:G0T0 670 
600 Y=Y-2; X=X+2; A=16:G0TQ 670 
610 X=X+2: A=16sG0T0 670 
620 X=X+2: Y=Y+2; A=16:G0T0 670 
630 Y=Y+2sG0T0 670 
640 Y=Y+2: X=X-2; A=OsGOTO 670 
650 X = X^2: A--OSGOTG 670 
660 X=X-2; Y=Y-2s A=0 

670 PUT SPRITEO, <X , Y) ,6;</P0KE 6914 

680 IF S>190 THEN Sl=l ELSE IF S< 1 
30 THEN S1=0 

690 IF S2>120 THEN Sl=l ELSE IF S2 


<50 THEM S1.=0 ; 

700 TF S1=0 Yiru S+2sB2=S2+3 ELS’ 

E IF Sl. = 1. THEN 9=S--2:S2=S2-3 
V i O PUT SPR n L 4 V < < B~ S V ) *3 , 1 72 ) , 9 
, 3 : PUT SPf< T TE 1 5 , < 32 . 1 ’35 ) , 9 , 3 
7 20 IF Y’>l/3 THEN Y=173 ELSE IF X> 
250 THEN X-=0 ENSE IF X<0 THEN X=25 

0 El.SE IF PnTNT(X,Y)=4 THEN Y=Y+.2 
730 IF POINT <X,Y)=1 OR PQINT<X,Y)= 
2 THEN X=X+2 ELSE IF POINT < X+9, Y) = 

1 OR P0INT<X+9,Y)=2 THEN X=X-2 
740 GOTO 560 

■750 'barco 

760 IF 05 THEN 780 

770 C=C+1;F0R J=1 TO CsFOR 1=1 TO 

4 : L I NF < 1 2S- 1 , 65- J ) - < i 28+ 1 , 65- J ) , 1 : 

NEXT: NEXT: RETURN 

780 D=D+lsIF D>7 T HEN ’790: ELSE FOR 
J=i TO D:FOR 1=1 TO d s LINE ( 1 28+ I , 
50+J) -( 128+1 ,50+J) , 15: NEXT: NEXT: RE 
TURN 

/90 C2=C2+3: IF C2=24 THEN INTERVAL 
OFF: GOTO 380: ELSE PUT SPRITE 12, < 
127-C2*2,60+C2) , 1 ,2:PUT SPRITE 13, 

< 1 30+C2-K-2 , 60+C2 ) , 1 , 2 : RETURN 
BOO IF CL<11 THEN RETURN ELSE IF X 
<50 OR X+9 >85 THEN RETURN ELSE IF 
Y<94 OR Y+t6>130 THEN RETURN 
310 FOR R=103 TO 18 STEP-1 ; W=INT (R 
ND < -T I ME ) *5 ) +67 -. PSET < W , R ) , 1 5 5 PSET < 
W+3,R) , 15;NEXT:G0T0 890 
B20 SPRITE OFF -.FOR Q=1 TO ilsIF Q1 
<Q)OOTHEN NEXT ELSE IF XKQ)>X+9 
OR X1(Q)+9<X THEN NEXT ELSE PUT BP 
RITE Q, <0,209) , 1 

B30 IF Q>11 THEN 850 ELSE INTERVAL 
OFF : PLAY " 1 54m 1 2005 1 0n35 " : Q 1 < Q ) =Q 5 
C:L=CL+1 s P <2) =P (2) +20 
840 LINE (22,20) -(42,32) ,15,BFsPSET 
(24,23) ,15sPRINT #1 , USING"###" ; P <2 
) -.SPRITE ON: INTERVAL ON: RETURN 
B50 PI. AY " 5 1 m2000f 4f 6f 8f 5g+4g8gSf 8f 
Se8f8"sP<3)=P(3)~l s X=15s Y=90s PUT S 
PRITE 0, (X,Y) ,6 

860 IF P<3X1 THEN 900 ELSE LINEd 
75, 10) -(195,22) , 15,BFsPSET<176, 13) 

, ISsPRINT #1 ,USING"##";P<3) sSPRITE 
ON: RETURN 
870 ' f 1 nal es n . 1 

&80 INTERVAL OFF sSPRITE OFF; PSET (8 
,43), IsPRINT #1,"L0S BOTES LLEGARO 
N A LA COSTA" -.FOR 1 = 1 10 2000s NEXT 

sRUN 250 

B70 INTERVAL OFF sSPRITE OFF; PSET <2 
9,43) , IsPRINT #1,"L0GR0 HACER SE7.A 
LES.DE HUM0";F0R 1 = 1 TO 2000s NEXT: 
RUN 990 

900 INTERVAL OFF sSPRITE OFF: PSET <2 
9,43) , IsPRINT #1,"PERDISTE TODAS T’ 
US VI DAS": FOR 1 = 1 TO .2000 s NEXT: RUN 
250 

910 DATA 15,5,15,6,63,254,30,14,31 
,31,31 , 18,18,34,102,0,0,0,0,128,19 
2 ,96,192,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
920 DATA 146,84,185,82,181,24,16,4 
O 

930 DATA 0,0,0,0,0,124,56,16 

940 DATA 2,7,12,76,140,134,195,126 

950 DATA 60,40,60,24,62,127,221,15 


Pag. 19 




6,190,1 90 , 62 , 20 , 20 ,18,18,25,0,0,0, 
0 ,0,0,192,0,0,0, 0 ,0,0, 0 , Cj , i 28 
960 DATA 100,30,NIVEL,27,35,PUlTrG:5 
,180, 25, VIDAS 

970 DATA 128,96,30,150,200,122 
980 DATA 234,163,12,165,202,182,95 
, 127,180,140,128,182,1 15, 160,40, 10 
5,156,125,70,120,221,93 
990 ' p an t a i 1 a n2 

1000 M$=‘’&lm65535t 180o4a3r64a4o5c4 
G4r64c4o4a3r64a4o5c4e4r64e4o4a3r64 
a4o5c4e4d3e4-f 4e4r64e4d4c4D4a4r64a3 
o5e4d4c4o4a4r64a4r64a6r64a8g4a2" 
1010 PLAY 

1020 COLOR 15,3,1 .-SCREEN 1,2; KEY O 
FFs X=120: Y==132:W=-l:P(2) = 2sP(3)=3 
1030 RESTORE 1570: FOR J^O TO 5; FOR 
1 = 1 TO 32 -.READ Q: A:t=A2^+CHRJ: (Q) ; NE 
XT : SPR I JEt < J ) = A^: : A^^= ; NE XT 

1040 ' prep . pantal 1 a 

1050 FOR 1=1088 TO 11 27: READ Q:VPO 
KE I, Q; NEXT: FOR 1 = 1152 TO 1159s REA 
D Qs’VPOKE I, Q: NEXT 

1060 FOR 1=1216 TO 1239: READ QsVPO 
KE I,Q:NEXT;FOR 1=1280 TO 1287;REA 
D QsVPOKE I, Q: NEXT 

1070 FOR 1=1344 TO 1367; READ QsVPO 
KE I, Qs NEXT: FOR 1=1408 TO 1415: VPO 
KE I, 255; NEXT 

1080 VPOKE 8209,43: VPOKE 8210,1 9: V 
POKE 821 1,181; VPOKE 8212 , 1 13; VPOKE 
8213,35: VPOKE 8214,51 
1090 FOR 3 = 1 TO 2 s FOR I =61 124-01*32 T 
O 61434- (3 + 1) *32: VPOKE I, 151+3 -.NEXT 
sNEXT 

1100 FOR 3=1 TO 2:F0R 1=6208+3*32 
TO 6271+ (3+1) *32; VPOKE I,151+3;NEX 
T sNEXT. 

1110 FOR 1=6368 TO 6399: VPOKE I , IN 
T<RND(1) *4+136) .-NEXT; FOR 1=6399 TO 
6431: VPOKE I, 140: NEXT 
1120 Nl=167+N 

1130. FOR 3=6438 TO 6806 STEP 96: FO 
R 1=3 TO 3+31 STEP 7; VPOKE I,N1:NE 
XT: NEXT 

1140 FOR 3=6464 TO 6806 STEP 96;F0 
R 1=3 TO 3+63: VPOKE I , 144: NEXT; NEX 
T 

1150 LOCATE 1,21 SPRINT " PUNTOS 
NIVEL VI DAS”: LOCATE 3,22: PRINT 

P(l) sLOCATE 13,22sPRINTP<2) : LOCATE 
22,22sPRINTP(3) 

1.160 'movimientos 

1170 SPRITE ON; ON SPRITE GOSUB 151 
0 

1180 INTERVAL ON: ON INTERVAL=100 G 
OSUB 1430 

1190 STRIG(0)ONsSTRIG(1 )0N:STRIG<2 
)0N;0N STRIG GOSUB 1470,1470,1470 
1 200 IF ST I CK ( O ) >0 THEN K=S1 I CK ( O ) 
ELSE K=STICK(1) 

1210 IF K=1 THEN Y=Y-24sF0R 1=1 TO 
50; NEXT: GOTO 1250 
1220 IF K=3 THEN X=X+8s A=4 s GOTO 12 
50 

1230 IF K=5 THEN Y=Y+24sF0R 1=1 TO 
50; NEXT: GOTO 1250 
1240 IF K=7 THEN X=X-8s A=0s GOTO 12 
50 

1250 PUT SPRITEO, (X , Y) ,6: VPOKE 691 
4, A 

1260 IF VPEEK (6912) >132 THEN VPOKE 
6912,132; Y= 132 ELSE IF VPEEK <69 1.2 
)<86 THEN VpnKE 691 2,86: Y=86 
1270 IF VPEEK (6913) >234 THEN VPOKE 
6913,234; X=234 ELBE IF VPEEK(6913 
5 <4 THEN VPOKE 6913,4; X=4 
1280 IF CL=0 THEN IF RND ( 1 )< . 1 5 TH 
EN C!..= ls VPOKE 6928 , VPEEK <692^.} ) +16; 
VPOKE 6929,VPEEK (6921 ) s VPOKE 6920. 
209 

1290 IF Cl =0 THEN W1 = INT (RNB (- T.TNF 
) *3 ) +4 : W2= I NT < RND < -T I ME ) *4 1 
1300 IF CLOl THEN 1360 ELSE R-=(VP 
EEK < 6928 ) -W 1 *22 ) ; R 1 = < VPEEK ( 6929 ) - ( 
W2*56+43> ) 

5 3 1 0 R2=R2+ . 1 : PUT SPR I I F 4 , ( 1 NT < VP 
EFK ( 6929 ) -R 1 *R2 ) , T N T ( VPEEK < 6923 > • -R 


*R2) ) , 1 

1320 IF R2>2 THEN R2=0: CL=0!; GOTO 1 
330 ELSE 1380 

1330 H=INT ( (VPEEK (6929) +5) /8) +32* < 
INT( (VPEEK (6928) +15) /S> >+6144 
1340 IF VPEEK (HX>167+N THEN 1350 
ELSE VPOKE H,176;P(l)=P(l)-15sL=L+ 
1:IF L>2 THEN L=0; GOSUB 1540 
1350 VPOKE 6928,209; IF P(l)<-99 TH 
EN P(1)=0: GOSUB 1540 ELSE LOCATE 3 
,22;PRINTP(1) 

1360 C=C~2;IF C<0 THEN C=224 ELSE 

PUT SPRITE 2, (C,21) , 1 

1370 IF RND (IX. 5 THEN VPOKE 6922, 

12 ELSE VPOKE 6922,8 

1380 W=INT( (VPEEK (6913) +5) /S)+32*( 

INT( (VPEEK (6912) +15) /8) )+6144 

1390 IF VPEEK (N)=167+N THEN VPOKE 

W , 176; D=D+1 : P < 1 ) =P < 1 ) -20-a-=L+l s IF 

L>2 THEN L=Os GOSUB 1540 

1400 IF P(lX-99 THEN P(1)=0;G0SUB 


o4 d 4 o3b 4 n4r 6o3b 6 a6b 6g 4 a 2 ” 

1690 COLOR 15,2,1; SCREEN 2,2: OPEN” 
grp: ”AS #1 ; X=120: Y=24: A=1 s N=1 s Hl=4 
:"'S<1 )=ia0sL=5 

1700 S(2)=100;S(3)=220sP(1 )=0sP<2) 
=3:P(3)=3sDIME(150) ,E1 (150) ,E2(150 
) , E3 ( 1 50 ) , U ( 1 0 , j 5 ) 

1710 RESTORE 23 .10: FOR Z=0 TO 1 : FOR 
1 = 1 TO 32sREAD Q: A^=Ai^+CHR-^(Q> sNE 
XT: BEEP 

1 720 SPR J TE.^ ( 2 ) =A:^ s A$= ” ” -. NEXT; FOR 
1 = 1 TO 8; READ Q; A’^=A:^+CHRt^ (Q) : NEXT 
sBPRrrE-4?(2)=A-4i 
1730 PLAY ”XM^;” 

1740 ' prep . pantal 1 a 

1750 FI=INT(RND(~TIME)*2)+1: IF FI= 
1 THEN GOSUB 2350 ELSE IF FI =2 THE 
N GOSUB 2470 

3 760 IF FI = 1 THEN PLAY ”XM:2t;” 

1770 FOR J=1 TO 6:FGR 1=1 TO J:0=1 
.2 1 ~ I *20 : Q 1 =5+a *20 s Q2= 1 2 1 + 1 *20 


1540 

1410 IF D>3 THEN GOSUB 1540 ELSE L 
OCATE 3,22;PRINTP(1) 

1420 GOTO 1200 
1 430 'inter va 1 o 

1440 FOR J=6464+J1 TO 6304 STEP 96 
;FOR I=J TO J+Jl: VPOKE I, 160; NEXT; 
Nf:XT: J1=J1 + 1: IF Jl>16 THEN INTERVA 
L OFF ELSE RETURN 

1450 N=N+1:IF N=2 THEN VPOKE 8209, 
157: VPOKE 8211,217 ELSE IF N=3 THE 
N VPOKE S209 , 30 : VPOKE 8211, 225 
1460 D=0;IF N>3 THEN 1550 ELSE Jl- 
0:G0T0 1120 
1470 'boton 

1480 IF K=3 THEN X=X+20: VPOKE 6914 
,20; RETURN 

1490 IF K=7 THEN X=X“20: VPOKE 6914 
,20; RETURN 

1500 VPOKE 69 14, 20: RETURN 
1510 'cheque 

1520 SPRITE OFF: BEEP; VPOKE 6928,20 
9; CL=0; R2=0: P < 1 ) =P < 1 ) +25 
1 530 LOCATE 3 , 22 ; PR I NTP ( 1 ) : SPR I TE 
ON: RETURN 

1540 D=0;P(3)=P(3)'~ls IF P(3X1 THE 
N 1560 EI_SE LOCATE 22 , 22: PR I NTP (3) 

; RETURN 

1550 FOR 1=1 TO 10O0;NEXT:CLS: VPOK 
E 6912,208; RUN 1670 
1560 FOR 1=1 TO 1000; NEXT: CLS: VPOK 
E 6912,208: RUN 250 

1570 DATA 15,5,15,6,63,254,30,14,3 

1.31.31.18.18.34.102.0. 0.0.0.128.1 

92.96.192.0. 0.0.0.0.0.0.0.0 

1580 DATA 60,40,60,24,62,127,221,1 

56. 190.190.62.20.20.18.18.25.0. 0.0 
,0,0,0,192,0,0,0,0,0,0,0,0,128 
3590 DATA 0,0,0,0,1,115,255,63,3,7 
, 7 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 248 , 254 , 255 , 2 
55 , 252 , 248 , 24B , 248 , 252 ,62,15,0 
1600 DATA 0,0,0,0,3,14,24,12,6,115 
, 255 ,63,7, 0 , O , 0 , 0 , 0 , O , O , 252 ,32,64, 

32 . 248 . 255 . 255 . 254 . 252 . 248 . 0 . 0 
3610 DATA 12B,64,96,5^^,28, 13,7,3, 1 
,2,0,0, O , O , O , O , 1 , 2 , 6 , 28 ,56,176, 224 
, 192, 12B-, 64, 00, 0,0, 0,0,0 

1620 DATA 33,19,11,5,3,3,3,3,3,131 


1780 LINE(Q,Ql)~(Q2+10,Qi+10) ,15,B 
F 

1790 A-^=”rl5f81 15h8” ; A1 ^=”r 15e81 15 
g8” : A2$=”d31 3u3r3” ; PSET (Q-9 ,Q1 ) , 10 
: DRAW ” K a 1 ; PSET ( Q2-9 , Q 1 -9 ) , 1 0 ; DR 

AW”xa$;” 

3800 PAINT(Q+6,Q1"“3) , 10; PAINT (Q2-1 

,Q1~3),10 

1810 NEXT; NEXT 

1820 LINE (115, 140) -(132,35) ,4,BF;F 
'OR U=35 TO 135 STEP 5: PSET < 132,U) , 
1 1 : DRAW”d21 17u2d2r 17” : NEXT: LINE (0 , 
137)-(255, 191) ,SE,BF 
1830 PSET <0, 180) : PRINT #1,” PUNTO 
S, NIVEL VIDA3";P3ET<0, 165) : 

PRINT#1," ”5P<1);” ”;P(2); 

” ” ; P ( 3 ) 

1840 FOR H=1 TO 3s LINE (20*H+10 , 150 
) “ ( 20*H+20 , 1 60 ) , 6 , BF : L I NE ( 20*H+ 1 50 
, 1 50 ) - ( 20*H+ 1 60 , 1 60 ) , 1 , BF : NE X T 5 PSE 
T( 100, 152) ,SE; PRINT #1,”ENERGIA” 
1850 PSET (60., 140) : PRINT #1,”APRIET 
A LA. BARRA” 

1860 IF STRIG (0)=0 THEN 1360 ELBE 
LINE(0,140)-(255,150) ,SE,BF 
1870 ' movi iTii entos 

1880 SPRITE ON; ON SPRITE GOSUB 217 
O 

1890 INTERVAL ON; ON INTERVAL=10 GO 
SUB 2070 

1900 IF STICK(0)>0 THEN K=STICK(0) 
EL.SE K=STICK(1) 

1910 C=C+i;Cl=Cl + 3.:C2=l; IF 0150 T 
HEN C=0;C1=1 ELSE IF Cl >5 THEN C2= 
O 

1920 IF K=1 THEN IF X<115 OR X+9>1 
32 THEN 1960 ELSE Y=Y-20; A=1 : N=N-i 
:GOTO 1960 

1930 IF l<=3 THEN X=X+20: A= 1 ; N1=N1 + 
l-.GOTO 1960 

1940 IF K=5 THEN IF X<115 OR X+9>1 
32 THEN 1960 ELSE Y=Y+20 : A=4 : N=N+ 1 
-.GOTO i960 

1950 IF K=7 THEN X=X' 20; A=4; N1=N1- 
IsGOTO 1960 

3960 PUT SPRITEO, (X,Y) ,6s VPOKE 691 
4, A 

3 970 E ( C ) =X ; E 1 ( C ) = Y ! E2 ( C ) =VPEEI< ( 69 


, 255 ,0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 32 , 200 , 208 , 1 60 , 1 92 
, 192,192,192,192,193,255,0,0,0,0,0 
1630 DATA 0,0,0,49,323,255,255,255 
, 0 , 0 1 3 1 , 207 , 255 , 255 , 255 , 255 , 0 , 0 , 0 
,0, 129,. 201 ,255,255 

1 640 DATA 48 ,121,251, 255 , 255 , 255 , 2 
, 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 
, 255 , 255 , 0 , 0 , O , 0 , O , O , O , 255 , 255 , 255 
, 255 , 255 ,.255 , 255 , 0 

1 650 DAI A 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 
O , 0 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 0 , 0 , 0 , 0 , 2:5 

u! tf , 2e* j , 2v-*e , 

1660 DATA 0,0,0,0,3.31,24,16,40,0,0 
, 185,82, 18X24, 16,40, 346,84, 1B5,S2 
,181,24,16,40 
3 670 ' p a r» t a i 1 a n .5 

1 680 ” s 1 ,'n655:55t 1 40o4+ 8r64 f 8r 64 f 

Hr 64-f 3c4o3b4r64bSt' 64b:.-.a4q.?.n4-f 

4q4f6e4d4f4e'2r64e8d6r:6e4c2d6c6o3b'l 


14) :E3 (C)=N 

1980 IF C2=l THEN PUT SPRITE 1,(12 
0,140-01*20) ,1 ELSE IF C1>L THEN P 
ur SPRITE 1 , (E(C-L) ,E1 (C-L) ) , 1 : VPO 
KE 6918,E2(CH-) 

3 990 S ( 1) =S ( 1 ) “10: S <2) =B (2) +10: B (3 
)=S(3)--10: IF S(1X60 THEN S(l)=130 
2000 IF S(2)>200 THEN S(2>=40 ELSE 
IF S(3X20 THEN S(3)=220 
20 3. 0 PUT SPR I TE 2 , ( B < 1 ) , 55 ) , 1 , 2 : PU 
T SPRITE 3, (S(2) ,75) , 1 ,2:PUT SF>RI f 
I 4, (S<3) ,95) ,1,2 

2020 IF Y>104 TFIEN Y=Y~20 ELSE IF 
Y<24 H4EN Y=Y+20 

2030 IF X>240 THEN X=240: N1=N1 -I ; F 
ISE IF X<0 THEN X=0;N1=N1M 
2040 TF N<:!. THEN N=1 ELSE IF N>5 F 
HEN N=5 ELSE IF N1>0 THEN IF Ni2=N 
1 TFiEN Y=Y+20;N=N+1 


Pag. 20 




.?0S0 IF IMKO THEN IF -N-2==N1 THEN 
Y:=Y-<*20sN=---^N+-:l 

2060 PUT SPRITE 0 , ( X , Y) , 6: VPOKE 69 
14, A 5 GO TO 1900 
2070 'ill ter vain 

2000 IF Nl=--0 THEN RETURN ELSE IF U 
<N,N 1+7)00 THEN RETURN ELSE IF N:l 
>N+i THEN RETURN 

2090 IF NKO THEN 2100 El JSE U<N,N1 
+7 ) = X +S 5 {j~r. 1 i 1 +N 1 -x ^O 5 a 1 ^ 1 6+N^<-20 5 PSE 
T < Q , Q 1 ) , 1 3 5 DRAW x f PA I NT < Q+ 1 2 , 0 

1+4) , 13^G0Tn 2110 

2100 IF Nl<-N--1 IHEN RETURN ELSE U 
< N , N 1 +7 ) *~X+5: Q^- 1 1 4+N 1 k-20 ; Q 1 ^24+N*2 
O s PSET ( Q , Q 1 > , 1 3 s DRAW " x a 1 ; ” : PA I NT ( 
Q+12,Ql-4)-, 13 

2110 P ( 1 ) --P ( 1 > +5: LINE <20 , 165) - <55, 
175) ,BE,BF.?PSET<20, 165) ,3:PRINT#1 , 
UB:IN(3'’####";P<1) sS^-S+lrBEEP: IF S--4 

0 THEN. SPRirF 0FF;60T0 2120 ELSE R 

1 TURN 

2120 'final 

2 1 30 L I NE < n 5 , 40 ) - < 1 32 , 24 ) , 4 , BF ; FO 
R U=t24 TO 44 STEP 5; PSET < 132 , U) , 1 1 
s DRAW ‘’d21 17u2d2r 17" s NEXT 
2140 FOR W:=24»'<N -D ^'y^O TO 10 STEP- 
IsFOR DF^i TO 50s NEXT: PUT SPRITE O 
, <120,W) ,6:NEXT 

2 1 50 BEEP s PSET ( 1 33 , 1 6 ) , 1 3 3 DRAW " x a-t. 
S " 5 P A I NT < 1 43 , 20 > , 1 3 ; PSET < 09 , 25 ) , 1 3 
6 DRAW " X a 1 # 5 " s P A I NT < 1 00 , 22 ) , 1 3 s BEEP 
2 1 60 C I RCLE < 1 26 , 5 ) , 6 , 1 1 5 PA I NT < 1 27 , 
6) ,lisCIRCLE<126,5) ,1.5, Is FOR DE-=.l 
TO 2000; NEXT: RUN 330 
2170 'choque 

2180 IF CKL+l THEN RETURN ELSE OP 
RITE OFF; IF X-15<S <N-*1 ) AND X + 15>S 
<N-1) THEN GOSLIB 2280 


2190 IF C-0 THEM GGOUB 2260 ELSE I 

F E<C“-L)-15<S<E3<C L)~l) AND E<C-L 

) i- 1 5 >S < E3 < C-l.. ) - 1 ) FHEN G03UB 2260 
2200 P < 3 ) < 3 ) - 1 » ;i: I- P < 3 ) < 1 THEN 22 

40 ELSE LINE<170,165F-<2i0,i75) ,SE 
,BF 

2210 PSET < 100, 165) , BE SPRINT #1,USI 
■ MB " # # " ; P4 3 ) ; PUT SPR I TE 0 , < X , Y ) , 6 ; V 
POKE 69 14, A 

2220 PSET <60, 140) r PRINT #i,"APRiFT 
A LA BARRA" 

2230 IF STR18<0)-^=0 THEN 2230 ELSE 
L I ME <0,140) • < 255 , 1 50 ) , SE , BF ; SPR I TE 
ON : OO s C 1 1 s 02=- 1 : X=== 1 20 s V==24 : N=== 1 : N 
1===0 5 RETURN 1880 

2240 L. I NE <0,145) - < 255 , 1 60 ) , BE , BF I ' 
8ET<30, 150) H-'RINT #l,"PeRDTBIE TOD 
AB TUS VIDAS" 

2250 FOR DE=^H. TO 2000s NEXT s RUN 250 
2260 ~ 1 s I F H< 2 THEN H===4 ; P < 3 ) ==P < 

3)+2sB0TD 2300 FI BE L.TNE <20*H+3 50, 
1 50 ) - < 20*H+ 1 60 , 1 60 ) , SE , BF 
2270 0=^0 5 01=====!; C2=- 1 s X=- 1 20 s‘ ¥-=24 s N=- 1 ; 
NL==^OsPUT SPRITE 0 , < X , Y ) , 6; FOR DE^^l 
TO 200 sNEXT5BPRITF: GNsREHIRN 1880 
2280 Hi===Hl -Is IF Hl<2 THEN HL^4sG0r 
□ 2300 ELSE LINE (20*111 + 10, 150)- <20 
*H 1+20, 160) ,SE,BF 

2290 s G 1 - 1 5 C2- 1 s X - 1 20 ; Y===^24 s N=^ 1 s 

N1--=jOsPUT SPRITE 0 , < X , Y ) , 6s FOR DE=-=^1 
ro 200 : NEXT s SPRITE ON; RETURN 1880 
2300 FOR H==^l TO 3s LINE <20*H+10 , 1 50 
) - < 20*H+20 , 1 60 > , 6 , BF s L. 1 NE < 20*H-i- 1 50 
•, 150) - <20*H+160, 160) , 1 ,BF; NEXT; GOT 
0 2200 

231 0 DATA 60 ,40 , 60 , 24 , 62 , 1 27 , 22 1 , 1 
56, 190, 190,62,20,20,18,13,25,0,0,0 
, 0 , 0 , 0., 1 92 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0,0, 1 28 


2320 DA'H^ 15,5,15.^,63,254,30,14,3 

1 , :■> 1 , 3 1 , 1 , 1 0 , 34 , I 02 ,0,0,0,0,128,1 

92 , 96 , 1 92 , 1 '92 , 0 , 0 , 0 , , 0 , 0 , 0 , O 

2330 DATA 2,7,12,76,140,134,195,12 
6 

2 :>4 O ' «}on t a ^ a s 

2350 BE=2 5 L :! NE ( J 32 , 0 ) - < i 35 , 3 ) , 1 4 s I .. 
IMF •< i.47,10) ,14:LINE“<160,60> , 1.4 
2360 G I RC: F ( 0 , 1 0 ) , •?. 45 , 1 4 , 4 . fV/ , . 1 , . 

1 

2370 GIRGLE<0,4) , ;l 45 . 1 4 , 4. 57 , 5. 9 , . 

1 : PA t NT < 1 , 1 ) , 1 4 : C I RCt,.E < O , 4 > , 1 45 , L;> 
,4.57,5.9,. 1 

2300 C; I RCLE ( 1 4 / , BO ) , 45 ,7, 6, 1.2, 1.0 
2390 CIRCLE <.123,60) ,55,7,5.5, ,1.5 

2400 !.. I NE < 1 70 , 90 ) < 3 50 , 1 00 ) , 7 s !.... I )4E 

iX62,62) -<■ 1. 58,40) , 7 ; PAINT' <160 , 75) , 
7 

2410 l.INE<176,92) -<130,27) ,14sGIF^G 

LEa2.1. ,57) ,55, 14, 5,. 5, 1.5 

2420 CIRGLE<256524) ,75., 14, 3„ 14,4.7 

I, -4 

2430 GIRG! L 1256, 23> , 75 , 14 , 3„ 14 . 4 . 7 

J. , . 3 

2440 LINE <200,37) - (220,0) , 14; FAINT 

< 230 , 2 ) , 1 4 ; L I ME ( 1 n 02 ) < 0 . 1 70 >,14 

; L I NE < 1 96 , 82 ) - < 255 , 82 ) ,14s PA I NT < 20 
0,55) , 14;PA1NT<3,2S) , 14 

2450 r^ETURN 
2460 ■ mar 

2470 BE== i 4 s L 1 NF < 0 ,0) - < 255 , 60 ) , 5 , p! ' 
2480 L I NE ( O . ) * ( 255 , B5 > ^ 4 , BF s !.. 1 NE 

< O , 84 ) - < 255 , B4 ) , 4 s L. I NE < 0 , R5 > - < 255 . 
191) ,14,BFsGIRCLE<i2B,84) ,]2B,4,3- 
14,,. 05 

2490 PAINT<128,0B> ,4s GTRGI.F2 240.,o) 
,20, i. IsPAINF (243,2) ,11 
2500 RETURN 


I 



O RTI LEGIOS 


DESMAGNETIZA- 

DOR 


Los siguientes trucos fueron 
enviados por Daniel Walter 
P6rez, de Miramar. El prime- 
ro de ellos se trata de un des- 
magnetizador de cabezales. 
(Ver listado 1 ) 

La teorfa es que hay que en- 
viarle tensidn al cabezal y 
luego saciirsela. Esto se lo- 
gra con un poco de lenguaje 
m^iquina, como se ve en las 
lineas 60-90. Con OUT &H 
AB,8 activamos el rele de la 
m^quina, el cual hace funcio- 
nar el motor del data. Con 
OUT &HAB,11 mandamos 
tensibn al cabezal, y con 
&HAB,10 la desconecta- 
mos. Entre la primera y las o- 
tras, hay un lazo for-next con 
el que simulamos la escritu- 


ra. Por Oltimo, con OUT 
&HAB,9 desconectamos el 
motor del data. 

Un hallazgo interesante sen- 
a acelerar la grabacion y car- 
ga de programas con la Ta- 
lent DPC-200. Lo podemos 
lograr tipeando SCREEN,,, 2 
antes de efectuar la opera- 
cl6n de carga o grabacibn. 

Si queremos dejar libre un 
sector de memoria para 
nuestros experimentos en 
lenguaje mbquina, tipeamos 


I 



lo siguiente: OUT &HAB, 
&HCC. Lo que logramos con 
esto es desplazar el comien- 
zo del BASIC hacia &HCOOO. 
De esta manera dejamos li- 
bre la pagina 3 (direcciones 
&H8000-&HC000) para 
nuestros experimentos. 


Con POKE &HFBB0,1 pode- 
- mos "desproteger” cualquier 
programa protegido con la 
instruccibn ON-STOP. Para 
poder salir del programa de- 
bemos pulsar simultanea- 
mente SHIFT + CODE + 
GRAF + CTRL. 


LISTADO 1 

1.0 CL S 5 WIDTH 40 

20 PRINT TAB(7) 5 "DEBNAGNETIZADOR DE CABFZrAL" 
30 PRINTsPRINTsPRINTs "Presione REC' 

40 FOR A=0 TO 700: NEXT 

50 PR I NT 5 PR I NT " Desmagnet i. z ando " 

60 OUT ?<HAB,8 

70 FOR A==-0 TO 200 

80 OUT 2<HAB ,11s OUT 2<FIAB , X O 

90 NEXT: OUT ?<HAB,9 

1 0 0 P F( I N T s P R I IT T’ " T e r n» i n o d e d e Bni a g n e t i 2 : a i'” ' ‘ 
no END 





MICRO PROLOG: 


INTELIGENCIA ARTIFICIAL 

Como dijimos en numeros anteriores de la revista, iremos comentando los 
distintos lenauajes yapUcaciones que existen eh plaza para la norma. En es- 
te caso, analizaremos el Micro Prolog y su utilizacldn en la tan mentada In- 
teligencia Artificial. 


na computadora as una mdqui- 
na creada para resolver proble- 
mas de informacibn, es una he- 
rramienta que expande el poder de la 
mente, tal como otras herramientas -la 
palanca, la mbquina de vapor y el avibn, 
por ejempio • han expandido el poder del 
cuerpo humano. 

Para poder utilizer una computadora en 
la resolucibn de problemas tenemos que 
comunicarnos con ella. Justamente esta 
comunicacibnconstituye la rafzde loque 
llamamos “programacibn”. 

DOS ESTILOS DE 
PROGRAMACION 

Una forma de programacibn es decirle a 
la computadora exactamente lo que de- 
be hacer. Le presentamos el problema 
con una secuencia de instrucciones que 
sabemos que nos llevarb a la solucibn 
del problema en que estamos interesa- 
dos. Un programa de este tipo serfa algo 
as(: 

10 FOR l-^ TO 100 
20 LET 1-2 


30 IF N/I-INT(N/I) THEN 60 

40 IF l<SQR(N) THEN LET l-kl :GOTO 

30 

50 PRINT N 
60 NEXT N 

La computadora obedece las instruccio- 


nes en forma mbs o menos literal, como 
un esclavo que ha recibido sus brdenes. 
Este es el estilo “imperativo” de progra- 
macibn, que se ha empleado con las 
cuatro primeras generaciones de com- 
putadoras, desde las primeras mbquinas 
de tubos de vacfo en los ’40 hasta las de 




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Pig. 22 


I 


transistor, chips y microprocesadores de 
hoy. Se ha desarrollado una gran varie- 
dad de lenguajes imperativos, por ejem- 
plo, BASIC, LOGO, COBOL y Pascal; 
estos lenguajes reflejan diferentes ideas 
sobre cuSI es la mejor forma de escribir 
las instrucciones. 

El estilo imperative ha estado vigente por 
tantotiempoque muchagente (en espe- 
cial los programadores de computado- 
ras) encuentran diffcil de imaginar una 
alternativa. Pero esta alternativa se vuel- 
ve obvia cuando nos hacemos una sim- 
ple pregunta.Supongamosquetenemos 
un problema y tenemos la suficiente 
suerte de poder acceder a una poderosa 
m^quina "resuelve-problemas”. ^C6mo 
nos gustarfa poder comunicarnos con 
esta m^quina? La mayorla de la gente 
coincide en dedr que serla agradable 
poder plantearle a la computadora el pro- 
blema simplemente describi^ndolo, en 
lo posible en Castellano. La computado- 
ra deberia respondernos en consecuen- 
cia. Asi es como nos comunicarnos con 
algOn “resuelve-problemas” humane, o 
sea, doctores, abogados, arquitectos, 
etcetera. 

Por el memento, dejemos a un lado el te- 
ma de comunicarnos en castellano y 
concentr6monos en la idea de comuni- 
car cualquiertipo de descripcibn del pro- 
blema. ^Esfactible esta idea? ^Puedeu- 
na computadora resolver un problema 
basbndose unicamente en una descrip- 
ci6n? En teorfa, sf. Al proveer una des- 
cripcibn que contenga toda la informa- 
cibn necesaria para resolver el proble- 
ma, entonces una computadora lo sufi- 
cientemente inteligente deberia poder u- 
tilizarlaparaobtenerlarespuesta. Con u- 


na computadora de este tipo, no serla 
necesario proveer instrucciones sobre 
cbmo utilizer la informacibn; serla sufi- 
ciente con declarer todos los aspectos 
relevantes del problema que se quiere 
resolver, y dejar que la computadora co- 
mience a trabajar. Esta es la esencia del 
estilo "declarativo” de programacibn. 

EL METODO 
DECLARATIVO 

^Cbmo serla un programa escrito en es- 
tilo declarativo? No deberia ser muy dife- 
rente del tipo de descripciones que le da- 
mos a los “resuelve-problemas” huma- 
nos. Por ejempio, cuando un paciente le 
comunica un problema al doctor, gene- 
ralmente da una descripcibn de este tipo: 
"El dolor estb situado a la izquierda de mi 
ombplato”. 

“Me da un ligero mareo si subo rbpida- 
mente las escaleras”. 

Estas oraciones comunican un hecho y 
una regia, respectivamente. Un progra- 
ma declarativo escrito para una compu- 
tadora es exactamente esto: una des- 
cripcibn que toma la forma de un conjun- 
to de hechos y reglas. 

Veamos un ejempio de uno de estos pro- 
gramas. Lo que sigue es una parte de un 
programa de computadora declarativo 
disehado para resolver problemas mbdi- 
cos. 

1 Los asmbticos deben evitar toda at- 
mbsfera llena de humo. 

2 El bar “El bodegbn” y “El byte perdido" 
tienen atmbsfera llena de humo. 

3 Enrique sufre de asma. 

Si el problema es: 


^Qub debe evitar Enrique? 
entonces al usar este programa se debe- 
ria obtener por respuesta "Bar 'El bode- 
gbn’ y 'El byte perdido". Es muy razona- 
ble esperar que la computadora pueda 
hallar esta respuesta aplicando una de- ’ 
duccibn Ibgica a la descripcibn. Este j 
punto es donde las computadoras inteli- I 
gentes deben ser buenas. 

Notemos que, sin embargo, no debemos ; 
esperar mbs de lo que es razonable. El j 
paciente puede confundir los sintomas o I, 
brindar datos errbneos que deben ser 
corregidos por el doctor para no llegar a 
conclusiones equivocadas. Serla una 
tonterla poner este tipo de obstbculos a 
una computadora. El mbtodo declarativo 
es mbs exitoso si los programas son muy 
precisos, escritos en aigbn lenguaje que 
puede ajustarse a una descripcibn ibgica 
exacta. 

Asimismo vemos que el doctor agrega u- 
na cantidad adicional, bastante grande, | 
de conocimientos adquiridos por bl a la 
descripcibn del paciente; y la deduccibn 
Ibgica se aplica sobre la combinacibn de 
ambos. Un programa declarativo deberb 
proveer cadadetalle, por mlnimo que pa- i 
rezca, para poder resolver el problema. 
Podemos suponer que la mbquina "re- 
suelve-problemas” es capaz de realizar ' 
deducciones Ibgicas, pero no debemos ' 
asumir que puede acceder a cualquier 
conocimiento extra que no estb conteni- 
do en el programa. 

Sin embargo, con sblo observer los dos 
programas anteriores queda claro que 
es mucho mbsatractivo el mbtododecla- 
rativo que el imperative. Los programas 
declaratives deben ser mbs fbciles de 
entender. Y como son simples descrip- i 


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20794 

Cbrdoba - Cbrdoba 

9 de julio 533 - Tel. (051 ) 20083 

Villa Marla • Cbrdoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel. (0535) 

24311 

Concordia - Entre Rios 

Urdinarrain 50 - Tel. (045) 213229 

Paranb • Entre Rios 

Cbrdoba 67- Tel. (043) 225987 


Mendoza -Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 
291348/293151 

VIedma - Rio Negro 

San Martin 24 - Tel. (0920) 21888 

Rosario • Santa Fe I 

Barbn de Maua 1 088 - Tel. (041 ) 21 0747 
Santa Fe - Santa Fe 

Rivadavia 2553 - Loc.22 - Tel. (042) I 
41832 

San Juan- San Juan 
Santa Fe 409 Este 

S.M.de Tucumbn - Tucumbn 

Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007 


Pbg. 23 



INCON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 


clones de problemas y, no recetas para 
solucionarlas, deberfan ser m^s fciciles 
de escribir. El significado de un progra- 
madeclarativo es evidente porsf mismo, 
mientras que un programa imperativo 
nos fuerza a pensar en los t^rminos del 
comportamlento que el programa produ- 
ce en la computadora. Y las conexiones 
entre el comportamlento de la miiquina y 
el problema que se quiere resolver pue- 
den ser muy oscuras. 

El resultado final del m6todo declarative, 
por supuesto, deberfa ser una computa- 
dora que sea m4s efectiva como m^qul- 
na resuelve-problemas al servicio de la 
humanidad. 

PROLOG Y LA QUINTA 
GENERACION 

^Por qu6 las primeras cuatro generaclo- 
nes de computadoras fueron programa- 
das en forma Imperativa? La respuesta 
m^s sencilla es que las computadoras 
han sido muy pequefias, muy lentas y, 
sobre todo, muy estOpIdas para soportar 
el estilo declarativo (Incluyendo a las 
PC’s). Pero laquintageneracldn, que es- 
t^slendodesarrollada en este momento, 
promete superar estas limitaclones. C6- 
mo van a ser estas computadoras exac- 
tamente, nadle lo sabe por el momento, 
pero podemos apostar que, aunque la 


programacldn imperativa no va a desa- 
parecer, el m^todo declarativo crecerdi 
en imp>ortancia. 

El lenguaje de programacibn que estb en 
el centre de algunos de los mbs impor- 
tantes desarrollos de quinta generacibn 
se llama PROLOG. PROLOG -su ftom- 
bre quiere decir ‘PROgramming in LO- 
GIC’ (programando con Ibgica)- es el len-’ 
guaje declarativo mbs exitoso de los de- 
sarrollados hasta la fecha. Ya ha sido u- 
tilizado para construir sistemas exper- 
tos, anblisis del lenguaje natural, probar 
teoremas matembticos, construlrtraduc- 
tores para computadoras y para resolver 
problemas en una amplia variedad de b- 
reas. Es necesario aclarar que el PRO- 
LOG, como existe hoy en dfa, cumple sb- 
lo con algunos objetivos del “ideal decla- 
rativo” que hemos descripto. Su limita- 
cibn principal es que los programadores 
no pueden Ignorar la forma en que la 
computadora debe utilizar las descrlp- 
ciones. A pesar de esto, un sistema rea- 
lizado en PROLOG es una herramienta 
muy poderosa para la resolucibn de pro- 
blemas. 

Finalmente, establezcamos ' algunas 
convenciones para utilizar en el entorno 
PROLOG. Un conjunto de hechos y re- 
gies que hacen a la descripcibn de un 
problema se denominan “programa” o 
“base de datos” (ambos tbrminos se pue- 


den usar indistintamente). Las senten- 
cias deben ingresarse en una forma es- 
pecfficaconocldacomo “formatode sen- 
tencla”. Una pregunta a la computadora 
se denomina “query” (consulta). La con- 
sulta es en realldad sollcitar a la compu- 
tadora que resuelva un problema. La re- 
solucibn se obtendrb aplicando deduc- 
cibn Ibgica sobre las sentencias en la ba- 
se de datos. 

LA QUINTA 
GENERACION SE 
PRESENTA EN MSX 

La implementacibn disponible para MSX 
es la de Micro PROLOG que surge de la 
que en su momento se realizb para CP/ 
M80. 

No es objetivo de esta nota dar una des- 
cripcibn detalladadel lenguaje, sino indi- 
car a los fanbticos del PROLOG que la 
implementacibn de MSX responde a los 
cbnones mfnimos. Se pueden lograr re- 
sultados en el campo de sistemas exper- 
tos e intellgencia artificial que demues- 
tran, cada vez mbs, que las computado- 
ras MSX son PC de 8 bits. 

BIbllograffa: 

Learning Micro Prolog - Tom Conlon 
Manual de Micro Prolog 


CONTESTANDO LA HOT-LINE 


PINCELADAS 

Tengo una MSX2 y cuando trabajo con 
grbficos con MSX BASIC se me presen- 
ts un problema: si quiero utilizar la sen- 
tencia PAINT para pintar recintos de un 
color diferente al que estb utilizado en el 
mismo, se pinta toda la pantalla. Me su- 
cede tanto en SCREEN 2 como en 
SCREEN 7, por ejemplo. iCubI es el pro- 
blema? 

Respuesta 

La respuesta se divide en dos: para 
SCREEN 7 (MSX2) y SCREEN 2 (MSX1 
y MSX2). 

Para el primer caso, es muy senciilo: se 
debe agregar un parbmetro mbs a la sen- 
tencia PAINT indicando el color del hor- 
de del recinto. Veamos un ejempio: 

Pag. 24 




10 SCREEN 7:COLOR 15,1,1 
20 FOR 1= 1 40 TO 1 0 STEP-1 0 
30 CIRCLE (256,1 00),l,15 
40 PAINT (256,100),l/10,15 
50 NEXT I 
60 GOTO 60 

Con este ejempio, se dibuja un “tiro al 
bianco” de distintos colores. 

En SCREEN 2, sin embargo, no es posi- 
ble indicar el color del borde, con lo que 
se debe utilizar el siguiente truco: 

1 ) Dibujar un circulo con el color que se 
utilizar^i para PAINT. 

2) Utilizar la sentencia PAINT. 

3) 0ibujarelmismocfrculoconelcolorde 
borde deseado. 

Al hacer esto, se notard la limitacidn en 
SCREEN 2. 

Se genera un efecto de “serrucho” a cau- 
sa del mdtodo que utilize para mostrar 
los colores. El programa anterior queda 
asf: 

10 SCREEN 2:COLOR 15,1,1 

20 FOR 1= 90 TO 1 0 STEP -1 0 

30 CIRCLE (128,100),l,l/10 

40 PAINT (1 28,1 00),l/10 

45 CIRCLE (128,100),l,15 'Ponemos el 

borde 

50 NEXT I 

60 GOTO 60 

Justamente, en la siguiente pregunta 
mostramos c6mo evitar este "serrucho”. 

SERRUCHOS MOLESTOS 

Cuando aplico el siguiente programa, se 
me presents (en SCREEN 2) un defecto 
en la Ifnea: se forman cuadraditos de co- 
lores que dejan un efecto de "serrucho”. 
(i,Se debe a una falla de mi maquina o es 
asl? ^Se puede solucionar? 

Respuesta 

El programa que nos acerc6 el usuario 
(por carta) es el siguiente: 

10 COLOR15,4,4:SCREEN2 
20 LINE (0,0) - (255,191), 7: PAINT 
(10,0), 7 

30 LINE (0,191) - (127,95), 1: LINE 
(127,95)- (255,191), 1; PAINT (20,1 91), 
1 

40 LINE (0,0) - (1 27,95), 1 5: LINE (0, 1 91 ) 
-(127,95); PAINT (2,95), 15 
50 GOTO 50 

En el modo SCREEN 2 la pantalla se di- 
vide en bloques de 8 puntos por ifnea ho- 



rizontal y se pueden utilizar solamente 2 
colores por bloque (por ejempio, dos 
puntos rojos sobre un fondo verde). Si in- 
tentamos utilizar un tercer color (por e- 
jemplo, un punto azul al lado del rojo), el 
segundo color (los puntos rojos) se vol- 
verSn del mismo color que el tercero (los 
puntos rojos se tornan azules). 

Para solucionar esta iimitacion, se debe 
pintar primero toda el irea con un color, 
y luego pintar el segundo color sobre el 
primero. De esta forma se tienen dos co- 
lores por bloque. 

En nuestro ejempio, bastara con replan- 
tear el programa de manera tal que ros- 
pete lo antedicho (cambiando incluso el 
orden y la longitud de las Ifneas) y se ob- 
tendrd el siguiente programa con el re- 
sultado deseado: 


10 COLOR 15,4,4:SCREEN2 
20 PAINT(0,0),7 
30 LINE(0,0)-(255,191),7 
40 LINE (0,0) - (255,191),15: PAINT 
(0,191), 15 

50 LINE (0,191) -(127,95), 1:LINE 
(127,95) - (255,191), 1: PAINT 
(127,191), 1 
60 GOTO 60 

LOCATE EN MBASiC 

Estuve utilizando el MBASIC (Basic de 
Microsoft versidn 5.4 para CP/M - 
MSXDOS) y not6 que entre las diferen- 
cias que existen con el MSX BASIC hay 
una que no logro solucionar: ^c6mo ha- 
go para realizar el equivalente del LOCA- 
TE? 


Respuesta 

Para realizar esta funcion se debe recu- 
rrir a las “secuencias de escape” de la 
terminal. 

En CP/M, gracias a la compatibilidad, e- 
ra costumbre definir alguna secuencia 
de caracteres para comandar la pantalla, 
demaneraquecualquiersoftpudieraco- 
rrer con cualquier terminal. Estas se- 
cuencias se denominan “secuencias de 
escape” pues generalmente comienzan 
con el cariicter ESCape del c6digo ASCII 
(en BASIC, CHR$(27)). 

En el caso de la MSX, ya que el 
MSXDOS permite ejecutar programas 
CP/M-80, la terminal definida por la nor- 
ma es compatible con las “DEC-VT 52” o 
“Heath 89". El conjunto de secuencias 
con que se puede manejar la terminal es 
el siguiente: 

* Para movimientos del cursor: 

<ESC> A Mueve el cursor para arriba 
<ESC> B Mueve el cursor para abajo 
<ESC> C Mueve el cursor a la derecha 
<ESC> D Mueve el cursor a la izquier- 

da 

<ESC>H Mueve el cursor a “Home” 
(Borde superior izquierdo) 
<ESC> Y <coordenada-Y + 32> <coor- 
denada-X + 32> 

Mueve el cursor a (X,Y) 

* Edicidn, borrado: 

<ESC> j Borra pantalla 
<ESC> E Borra pantalla 
<ESC> K Borra hasta fin de Ifnea 
<ESC> J Borra hasta fin de pantalla 
<ESC> L Inserta una Ifnea 
<ESC> M Borra una Ifnea 

* Miscelineas: 

<ESC> x4 Pone cursor completo 
<ESC> x5 OcuKa cursor 
<ESC> y4 Pone cursor subrayado 
<ESC> y5 Muestra cursor 

Desde MBASIC, para ejecutar cualquie- 
ra de estas secuencias de escape pon- 
drfamos: 

PRINT CHR$(27)+”x5” 

para apagar el cursor, por ejempio. 

Para generar la sentencia LOCATE en 
MBASIC, podrfamos definir la siguiente 
funcidn: 

1 0 DEF FNLOCATES (X,Y) = CHR$ (27) 
+ ”Y” + CHR$ (Y + 32) + CHR$ (X + 32) 
Luego, la sentencia de MSX BASIC: 

100 LOCATE 3,5:PRINT “HOLA” 
tendrfa su equivalente en MBASIC; 

100 PRINT FNLOCATE$(3,5):”HOLA” 

Pag. 25 



RESPONDIENDO EL ACAMAIL 



ARCHIVOS DBASE 

^C6mo puedo hacer para intercambiar 
datos antra al dBASE It y un programa 
BASIC? Lo ha intantado usando la rutina 
COPY SDF dal dBASE paro no logro te- 
ar con accaso diracto al archivo, y tango 
qua usar archivos sacuancialas. 

Raspuasta 

Lo qua sucada as qua al dBASE agraga 
a cada ragistro SDF la sacuancia CR • LF 
(caractaras ASCII 13 y 10 raspactiva- 
manta), y asto suma 2 bytas a la longitud 
dal ragistro qua sa daba daclarar. 

Para mds datalla, var la nota "Intarcam- 
biando archivos antra alDBASEy al MSX 
BASIC" (LOAD MSX N<» 29). an laqua sa 
dascriba un programa BASIC qua anali- 
za la astructura da un archivo dBASE y 
ganara un programa para laarto. 

APUCACION CON EL MULTIPLAN 

^C6mo puado haoarparacambiaralatra 
condansada dasda al Multiplan con una 
IBM ProPrintar? 

Raspuasta 

Usando la opcibn PRINT, la sub-opd6n 
OPTIONS parmito ingrasar una sacuan- 
cia da caractaras para inicializar la im- 
prasora. 

Esta sacuancia sa ascriba como 
<CTRL>algo. donda "algo” as una latra 
qua aquivala al carbctar qua dasaamos 
anviar (an ASCII). Por ajamplo. para al 
carbctar 1 . sa coloca <CTRL><A>. para 
al carbctar2. <CTRL><B>. para al carbc- 
tar 15 (latra condansada) <CTRL><0>. 
Para ingrasar la sacuancia. dabamos u- 
sar al simbolo potancia (^) qua raprasan- 
ta al <CTRL>. 

Por ajamplo. <CTRL><0> sa ingrasa 

MSX WRITE Y EPSON LX-800 

Tango una imprasora Epson LX-800 y 
con al MSX-WRITE ha intantado hacar 
los Irucos” para latra comprimida, ax- 
pandida. atcbtaraqua saliaron an las no- 
tas dal Lie. DaKino y no tuva bxito cuan- 

P ^.26 


do usaba la sacuancia <CODE><4> y u- 
na latra. ^A qub sa daba? 

Raspuasta 

Ganaralmanta no raspondamos pragun- 
tas rafaridas a notas qua no corraspon- 
dan a nuastro rinebn, ya qua la radaccibn 
da la ravista o al mismo autor sa encar- 
gan da alio. 

Sin ambargo. an al caso dal Lie. Gustavo 
Deifino axista una ralacibn qua nos per- 
mhib consultark) y solucionar el proble- 
ma “con su bendicibn”. 

La nota sa aplica a las impresoras com- 
patibles con la Epson FX-80, como la 


qua Ud. indica. Sin embargo, la mencio- 
nada imprasora as un modelo anterior a 
la LX-800 y no reconoce los caractaras 
mayores qua 1 27. con lo cual, si sa la en- 
vla el carbetar 1 28. as lo mismo qua si sa 
enviara el carbeter 0. 

Si analizaramos los patrones da bits da 
cada carbeter. verlamos qua el bit mbs 
significative (el primero a la Izquierda) no 
sa toma an cuanta. 

En el caso del <CODE><4>. el carbeter 
an cuastibn tiene por cbdigo ASCI1 155, 
qua aquivala al carbeter ESC (escape) 
cuyo cbdigo as 27. 


La siguiente ta- 
bla grbfica la 
cuastibn: 
Conclusibn: 
con esta mbto- 
do, la LX-800 
imprime el sfm- 
bolo da centa- 
vos y no sa ob- 
tiene el rasulta- 
do deseado. 
Toda esta odi- 
saa sa daba a 
qua para sim- 
bolizar un ca- 
rbeter cuyo cb- 
digo ASCII sea 
manor al 32 sa 
utiliza la se- 

cuencia <CTRL><letra>, tal como sa ha- 
ce en al Multiplan (var pragunta 2).Sin 
embargo, si sa pulsa <ESC><[>, lo toma 
como si sa pulsara la tacia <ESC> y sa va 
al menO principal. 

Ya qua el truco del amigo DaKino, no fun- 
ciona en la LX-800 la solucibn Serb era- 
ar con un programa BASIC distintos ar- 
chivos para los comandos da la impreso- 
ra qua requieran ESC. 

Por ajamplo, an esta imprasora sa puede 
pasar al modo SuperaserKura usando la 
siguiente sacuancia (dasda al BASIC): 
LPRINTCHR$(27)+"S0" 
y para modo normal: 

LPRINT CHR$(27)+’T” 

Crearfamos un archivo 
llamado, porajempio, SU- 
per* 

10 OPEN "SUPER" FOR 
OUTPUT AS #1 
20 PRINT #1,CHR$(27 

+”S0": 

30 CLOSE#1:END 

Y para al modo normal: 

10 OPEN “NOSUPER” FOR OUTPUT 
AS #1 

20 PRINT#1,CHR$(27)+’T”; 

30 CLOSE#1:END 

Y luego usarfamos <SELECTxBLO- 
QUE><CARGAR> (var la nota en cuas- 
tibn). 

NOTA: 

Si sa daba usar una sacuancia qua inclu- 
ya el carbeter 0, esta mbtodo no funcio- 
na pues darb formato da texto incorrecto. 



Cbdigo binarlo 1 Cbdigo decimal 






RUTINAS 


GANADORES 
DEL DESAFIO 


n el numero 26 lanzamos 
un desafk) que consistfa 
ill^B en crear una rutina que e- 
fectuarit la limpieza de la pantalla 
sin afectar elmensaje de la zona in- 
ferior. 

Hablamos determ inado que el pre- 
mio serfa un libro para el ganador. 
Debido a la cantidad de propuestas 
recibidas hemos decidido extender 
el premio a un segundo concursan- 
te. De esta manera los ganadores 
de este concurso fueron: Pablo E. 
Guerreiro de San Luis y Luis Al- 
berto Casallnl de Villa Regina, R(- 
o Negro. A ambos felicitaciones y a- 
qui publicamos sus trabajos. 

La primera de ellas, la podemos 
emplear colocando U*iUSR(0). La 
segunda viene con una demostra- 
ci6n que limpiard la pantalla auto- 
maticamente luego de mostrar 
todo el set de caracteres. 



DESAFIO 1 


100 REM ****-H-**^<-****************** 


110 REM * * 
120 REM * MENSAJES SIN SCROLL * 
130 REM * * 
140 REM * CON * 
150 REM * * 
160 REM * FUNCION DE BORRADO * 
170 REM * * 
180 REM * FOR PABLO GUERREIRO * 
190 REM * ‘ ' * 


200 REM *->t-***************K-*-K")f***** 
220 REM 4 ACONDICIONAMIENTO # 

240 SCREEN O; CLS: C0L0R12 , 15 

260 REM # CARGADOR COD I GO MAQUINA 

280 FOR 1=62236! TO 62236 ! +35: READ 
A:$:POKE I ,VAL<"?<H*‘+A^) :NEXT I 
300 DATA af , d3 , 99 , 3e , 40 5 d3 , 99 , 21 , b 
1 ,f3,46,21 ,de,f3,af ,be,28,01 ,05,c5 


,06,28,3e,20,d3,98, 10,fc,cl , 10,f4, 

c9,c9,c9,c9,c9,c9,c9,c9 

310 DEFUSR=62236 ! 

330 REM # DEFINE 80‘/40 COLUMNAS # 
350 C0=40 

360 POKE 62236! +21, CO 

370 POKE 8<HF3BO,CO 

390 REM # NO DISPLAY KEY'S # 

410 POKE ?<HF3DE,0 

430 REM # FIJA ANCHO DE PANTALLA # 

450 POKE 8<HF3B0,C0 

470 REM # FIJA LONGITUD SCREEN # 

490 POKE 8<HF3B1,21 

510 REM # DEFINE MENSAJES # 

530 ME^ < 1 ) ="mensa je numero 1" 

540 ME-^ <2) ="mensa je numero 2" 

5Sb ME:$ (3) =“mensa je numero 3" 

560 GOSUB 630 
570 END 


590 REM # COLOCADOR DE CARTELES # . 
610 REM # BLANQUEAR ZONA FIN DE PA ' 
NTALLA # 

630 FOR F=21 TO 23 
640 FOR C=0 TO CO-1 
650 VPOKE F*C0+C,219 
660 NEXT C 
670 NEXT F 

690 REM # DISPLAY MENSAJES EN VRAM : 
# 

710 FOR 1=1 TO 3 
720 IF ME-.^(I)="" THEN GOTO 770 
730 CI=(C0/2)-INT<LEN<ME^;<I) ) /2)-l 
740 FOR L=1 TO LEN(ME:^(I)) 

750 VPOKE < 20+ 1 ) *CO+L+C I , ASC < M I D^ ( ^ ' 
ME:^(I) ,L, 1) ) 

760 NEXT L 
770 NEXT I 
780 RETURN 


DESAFIO 2 


2 REM * * 

3 REM * DELIMITADOR DE- PANT ALL AS * 

4 REM * * 

5 REM * POR * 

6 REM * * 

7 REM * LUIS ALBERTO CASALINI * 

8 REM * 

9 REM ***************^t**-x-********* 

10 CLS 

20 REM # UBICACION DE LETRAS CON V 
POKE # 

30 GOSUB 1000 
40 REM # PROGRAMA # 




aa Tf] 


60 PRINT "chr^<”R’‘)='’CHR'i^(R) 1090 
70 FOR T=1 TO 300: NEXT T noO 
80 IF INKEY-^=CHR'^<27) THEN END mo 
90 NEXT R 1120 
100 GOTO 10 1130 
1000 POKE S<HF3B1,18 U40 
1010 FOR R=760 TO 849 H50 
1020 VPOKE R,5 H60 
1030 NEXT R 1170 
1040 VPOKE 851,80 H80 
1050 VPOKE 852,117 U90 
1060 VPOKE 853,108 1200 
1070 VPOKE 854,115 1210 
1080 VPOKE 855,101 1220 


VPOKE 857,69 
VPOKE 858 , 83 
VPOKE 859,67 
VPOKE 861,112 , 

VPOKE 862,97 
VPOKE 863,114 
VPOKE 864,97 
VPOKE 866,102 
VPOKE 867,105 
VPOKE 868,110 
FOR R=870 TO 1000 
VPOKE R,5 
NEXT R . 

RETURN 


P&Z.27 




MSX’ Write 



POSIBILIDADES DEL (ultima parte) 

PROGESADOR DE TEXTOS 





¥rite' 




na de las posibilidades mds in- 
teresantes, y por demSs utiles, 
que brindan los procesadores 
de textos es la de poder ubicar una pala- 
bra, frase o fragmento dentro de un tex- 
to e introducir cambios. 


FUNCIONES DE BUS- 
QUEDA Y REEMPLAZO 

Esta busqueda puede tener como objeti- 
vo efectuar c»rrecciones de ortograffa, 
modificaciones en el estilo, agregados 
(de caracteres de control, por ejempio) y, 
fundamentalmente, REEMPLAZOS. 

Los ‘objetos’ sobre los cuales pueden o- 
perar estasfunciones son los equivalen- 
tes al concepto de 'STRING’ en BASIC, 
es decir, una ‘cadena’ o secuencia de ca- 
racteres. Estos objetos, pueden ser una 
letra, una palabra, un nCimero, una frase, 
parte de una palabra, un espacio vado, 
etcdera. 


REEMPLAZO 


Con la descripcion y aprovechamiento de las 
funciones de husqueda y reemplazo finaliza- 
mos esta serie de articulos dedicados al MSX- 
WRITE, 


Dado que por su funcionamiento BUS- 
QUEDA y REEMPLAZO funcionan de un 
modo semejante, solo trataremos esta 
Oltima funcibn. 

Cuando deseamos REEMPLAZAR algo, 
solo tenemos que pulsar la tecia SE- 
LECT para que cambien las funciones a- 
tribuidas a las 5 teclas de funcibn que em- 
plea el MSX-Write. 

Al hacerlo, al pie de la pbgina aparecen 
las 5 nuevas opciones, que son BLO- 
QUE, BUSCA, CAMBIA, FORMATO Y 
REGLA, y que quedan asignadas, en e- 
se orden, a las teclas F1 , F2, F3, F4 Y F5, 
respect ivamente. 

Con .solo pulsar F3 entramos en la rutina 
de REEMPLAZO (Cambla) que nos pide, 
en la parte superior de la pantalla, el in- 
greso del objeto de la operacibri. (^Qub 
busco? ...). Una vez que hemos ingresa- 
do la letra, palabra o frase, se nos pide 
que ingresemos el objeto que va a reem- 
plazar al anterior. 

Cumpiidos los pasos anteriores, MSX- 
Pag.28 


Write nos ofrece 4 opciones: NO / TO- 
DOS / ANT(erior) / CONFIRMA. 

a) NO. Equivale a NO SABEMOS QUE 
PONER, (ser amigo del traductor tiene 
sus desventajas...). Deberia haber sido 
designada por PRIM o PRIMERO. Esta 
opcibn significa que deseamos ENCON- 
TRAR Y REEMPLAZAR la primera apa- 
ricibn del objeto y la bbsqueda va DESDE 
donde esta posicionado el cursor HASTA 
el final del texto. 

b) TODOS. Permite reemplazar el objeto 
todas la veces que se encuentre entre la 
posicibn del cursor y el final del texto. Es- 
ta opcibn tiene una aplicacibn especial 
extra: nos permite emplear cbdigos pre- 
establecidos breves, que al finalizar la 
creacibn del texto pueden cambiarse por 
el objeto definitivo. 

Veamos, a travbs de un ejempio, el uso 
de esta facilidad. Supongamos que va- 
mos a necesitar mencionar en repetidas 
ocasiones un nombre o frase excesiva- 
mente largo, tal como ‘DELTA*tron - ta- 
ller de computacibn’ o cualquier otro. Pa- 


ra evitarnos tener que tipear tantas veces 
secuencias largas como bsta, emplea- 
mos en el texto original (borrador) el sfm- 
bolo b, o b1 , o cualquier otro (siempre a 
modo de ejempio). Una vez finalizada su 
redaccibn, utilizando esta opcibn reem- 
plazamos en TODOS los casos que se 
presente la letra b por el objeto definitivo. 

c) ANT. Equivale a ANTERIOR y nos po- 
sibilita reemplazar la primera aparicibn 
del objeto buscado, DESDE donde estb 
el cursor HASTA el comienzo del texto. 

d) CONFIRMA. Esta opcibn nos permite 
buscar un caso entre varies que necesi- 
temos cambiar. Para ello la bbsqueda 
previa al reemplazo se efectua entre la 
posicibn actual del cursor y el final del 
texto. Cada vez que el MSX-Write en- 
cuentra un objeto idbntico al pedido, nos 
pregunta si es el que buscamos (^Es ba- 
te (S/N)?) y nos ofrece No como respues- 
ta. Si pulsbramos S (por si), efectuaria el 
cambio y abandonaria este modo. En ca- 
so contrario, continuariabuscando hasta 
finalizar el texto. 




FIGURAl 


desde hacia 

opcidn 

reemplazo 


/No 

EL PRIMERO 

.Adelante^ 

-Todos — 

TODOS 

CURSOR 

^Confirma- 

-UNO A CONF 

^ atras 

-Ant 

-EL PRIMERO 


Supongamos que una de las veces que 
pusimos “algo” an un borrador, deberia 
haber ido “alguien”. Con esta opcidn po- 
drlamos efectuar ese reemplazo sin difi- 
cultades. 

LAPOSICIONDEL 

CURSOR 

Hemos mencionado en cada caso que la 
busqueda se efectua en dos segmentos 
posibles dentro del texto; DESDE donde 
est^ posicionado el cursor HACIA el final 
del texto, o bien DESDE la posicion del 
cursor HACIA el comienzo del texto. 
Este detalle no es para dejarlo pasar por 
alto. Suele ocurrir que la bOsqueda pre- 
via al reemplazo la efectuamos con el 
CURSOR ubicado al final del texto que 
hemos escrito. En estos casos solo po- 
drfamos emplear la opcidn ANT{erior) 
que nos permits cambiar la primera vez 
que se presente el objeto. No estarfan 
disponibles ni TODOS, nl CONFIRMA. 
Conviene efectuar, SIEMPRE que hace- 
mos un reemplazo, un reposicionamien- 
to del cursor en el comienzo del texto, lo 
cual en MSX-Write es sumamente senci- 
llo. Basta con pulsar simultdneamente 
F1 y b (de BEGUIN, comienzo). Una vez 
efectuadalaoperacidn decambio, pode- 
mos volver al final con F1 y e ( de END, fi- 
nal). 

MAS APLICACIONES 

Otra de las posibilidades que tenemos 
con lafuncibnde REEMPLAZOdel MSX- 
Write es la de EDITAR PROGRAMAS 
BASIC. 

Esto, que en parte hemos comentado en 
notas anteriores, puede ser efectuado 
con programas que hayamos archivado 
en formato ASCII (SAVE “PROGR.BAS” 
•A). 


Como ejempio de los cambios que pode- 
mos realizar en este caso, mencionemos 
la transformacidn de rutina de salida por 
pantalla a salida por impresora. El cam- 
bio que queremos efectuar, simplemente 
de PRINT a LPRINT, puede llegar a ser 
tedioso, en el caso de rutinas de cierta 
extensidn. Con MSX-Write procederia- 
mos asl: 

a) GRABAR el programa BASIC en for- 
mato ASCII 

b) LLAMAR al MSX-Write (CALL MSX- 
WRITE) 

c) SELECCIONAR A - ARCH I VOS 

d) CARGAR el programa BASIC 

e) PULSAR 'SELECT para las funciones 

f) PULSAR F3 para CAMBIAR 

g) INGRESAR PRINT como objeto que 
vamos a cambiar y LPRINT como objeto 
de reemplazo 

h) SELECCIONAR la opcion TODOS y 

i) ... nada mas. 

Este procedimiento es tan solo un ejem- 
pio de edicidn, pero puede aplicarse tam- 
bien para reemplazar TABs() por LOCA- 
TES, modificarcoordenadas de graficos, 
cambiar dates de TABs(), LOCATES, et- 
cetera. 

POSIBILIDADES DE 
MEJORAMIENTO 

Una de las cosas sobre las cuales hemos 
insistido en estas notas sobre el procesa- 
dor de textos MSX-Write es la facilidad 
de uso, hecho que convierte a este utili- 


tario en uno de los mas a- 
decuados para usuarios 
comunes y estudiantes. 

Lo que hoy menclonare- 
mos es la conveniencia y 
necesidad de incorporar 
ciertas mejoras que lo per- 
feccionen. 

Una de las mejoras debe- 
ria ser la relativa al MENU de opciones 
que no aprovecha las diez (1 0) teclas de 
funcidn disponibles. Otra es la relativa a I 
la funcion BUSQUEDA, cuyas alternati- ' 
vas no han sido bien pensadas. 

La existencia de un cartucho de expan- 
sion a 80 columnas para las MSX 1 o la 
disponibilidad directa que tienen las MSX 
2 TURBO estan reclamando la posibili- 
dad de expandir el ANCHO de llnea de 
texto a 80 columnas en el MSX-Write. 
Otra mejora necesaria es la de tener una 
sehal del llmite entre paginas colocada 
en forma automatica por el sistema. 
Tambien podria agregarse una funcion 
que exhibiera en pantalla la misma can- 
tidad de caracteres por llnea que las fija- 
das por el usuario (si se cuenta con las 80 
columnas), o el valor que se establezca 
por defecto, 64 por ejempio. 

Otra mejora que los usuarios apreciarlan 
mucho, serla la de contar con facilidades 
para fijar tipos de letras expandidas, 
comprimidas, suby super-escritura, itali- 
cas, etcetera, y que el formato o tipo ele- 
gido se exhibiera en la pantalla TAL 
CUAL VA A SALIR POR LA IMPRESO- 
RA, de acuerdo al principle de “sale lo 
que se ve”. 

La calidad del utilitario merece la ‘evolu- 
cion’ del MSX-Write, lo cual unido a sus 
mas que aceptables prestaciones, su 
sencillez de uso y la dif usi6n de las MSX2 
TURBO le asegurarlan algo esencial hoy 
dia en informatica: continuidad. 


INFORMA: 


SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS 
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX 
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE 
HARDWARE Y TELE INFORMATICA 
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR 



yvv>vyvy>vvvyvvvyyyvyyvvyvyvyvvyvvvvyvvyyyvvv>vvvs|^ 

hsrdy computadon srI 




SERVICE OFICIAL CZERWENY 



ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL 






EL JUEGO DE 
LOS DETECTIVES 


Autor: Esteban Garcia Tipo: Juego (ultima parte) 
PaHicipo del 4- concur so del programa 

herlock Holmes y Hercules Pol- asesinato antes que lo hagamos noso- 
rot son los dos detectives que in- tros. Para el perfecto esclarecimiento del 
tentan develar el misterio de un crimen se debe declarer en que habita- 


Partu 

■i- 

Qft 


TTW"n5ELECC'li)NA culpables 

4190 ' 

4200 F0RA=1T03 
4210 T=INT<RND<-TIME)*9)+1 
4220 C$(A)=F^<A,T) :C(A)=T 
4230 NEXT A 
4240 C==C(1) 

4250 F0RU=1T03:F0RA=1T027 
4260 IFL^ <A) =C» (U) THENL:$ < A) =“ I ” 

4270 NEXTAsNEXTU 
4280 ' 

4290 ' SELECC I ONA SOSPECHOSOS ( 1 ) 

4300 ' 

4310 F0RA=1T08 

4320 S=INT(RND(-TIME)*27)+1 

4330 F0RU=1T0A 

4340 IFL:$(S)="I"THEN4320 

4350 NEXTU 

4360 Jlt$<A)=L:><S) 

4370 L#(S)="I" 

4380 NEXTA 
4390 ' 

4400 'SELECC I ONA SOSPECHOSOS (2) 

4410 ' 

4420 F0RA=1T08 

4430 S=INT(RND(-TIME)*27)+1 

4440 F0RU=1T0A 

4450 IFLi:(S)=‘’I"THEN4430 

4460 NEXTU 

4470 J24^ <A)=L:$ <S) 

4480 Li:<S>="I" 

4490 NEXTA 
4500 ' 

4510 'SELECCIONA SOSPECHOSOS (3) 

4520 ' 

4530 S=0 

4540 FORA=lTOa 

4550 S=S+1: IFS>27THENS=0 

4560 IFL$<S)="I'*THENS=S+1:G0T0 4560 

4570 J3-^ <A)=Lf (S) 

4580 L$(S>="I" 

4590 NEXTA 
4600 ' 

4610 ' CARGA COORDENADAS 
4620 ' 

4630 F0RU=1T09 
4640 READ DX,DY 
4650 X<U)=DX:Y(U>=DY 
4660 NEXT 
4670 ' 

4680 ' CARGA RUTAS 
4690 ' 

4700 F0RA=1T09:F0RU=1T010 
4710 READ D:RU<A,U)=D 
4720 NEXTU: NEXTA 
4730 RETURN 

4740 ' ****************************•*(■ 

4750 ' * * 

4760 '* TABLERO DE JUEGD * 

4770 * 

4780 ' ***************************** 

4790 ' 

4800 SCREEN2,2 
4810 OPEN”GRP: "AS#1 

4 820 A^ = " R40D 1 0R5U 1 0R40D 1 0R5U 1 0R40D40L 1 0 
D5R 1 0D40L 1 0D5R 1 0D40L4 OU 1 0L5D 1 0L40U 1 0L5D 1 
0L40U40R 1 0U5L 1 0U40R 1 0U5L 1 0U40 " 

4830 PSET <10,0); DRAWA^ 

4 940 A:^= " L 1 0D5R 1 OD 1 0R5U 1 OR 1 0U5L 1 OU 1 0L5D 1 
O" 

4 850 PSET <50,40): DRAWA^ 

4860 PSET <95,40): DRAWA$ 

4870 PSET < 50 . R5 ) : DRAWAI? 

4880 PSET <95,85): DRAWA^ 

4890 FOR A=15 TO 105 STEP 45 
4900 FOR U=15 TO 105 STEP 45 
4910 I = H1:L=LEN<F$<1 ,1) ) 

4920 IFL=^4THENA:^--=F-* < 1 , I ) ; GOTO 4940 
4930 A:J^=LEFT^<F^<1 , I) , 4 ) +CHR^ <S<H2E) 

4940 PSET <U, A) -.PRINT# 1 ,A.f 
4950 NEXTU: NEXTA 

4960 LINE <10, 140) -<245, 190) ,6,Bl- 
4970 LINE <10, 140) -<245", 190) ,15,B 
4980 PSET<70. 142) ;PRINT#1 . rUS CARTAS SO 


N:" 

4990 F0RA=1T04 

5000 PSET<25,143+A*10> :PRINT#i,Jl$<A> 
5010 NEXT A 
5020 F0RA=1T04 

5030 PSET < 130, 143+A*10) : PRINT#1 , J l:MA+4) 
5040 NEXT A 

5045 'CREACION DE SPRITES 
5050 REST0RE5870 : F0RA=0T03 ; D^:= " " 

5060 F0RU=1T032 

5070 READD 

5080 D<:=D:^+CHR:^<D) 

5090 NEXTU 

5100 SPRITE:$<A)=D:^ 

5110 NEXTA 
5120 ' 

5130 'SITUAR JUGADORES AL COMIENZO 
5140 ' 

5150 'JUGAD0R<1) 

5160 N1=INT<RND<-TIME)*9)*1 
5170 X1=X <N1) ;Y1=Y<N1) 

5180 PUTSPRITEl , <X1-15,Y1) ,1 , 1 
5190 'JUGAD0R<2> 

5200 N2=INT<RND<-TIME)*9)4-1 
5210 X2=X <N2) : Y2=Y<N2) ;R2=N2 
5220 PUT SPRITE2, <X2,Y2) ,1 ,2 
5230 'JUGAD0R<3) 

5240 N3=INT<RND<-TIME)*9)+1 
5250 X3=X<N3) : Y3=Y(N3) :R3=N3 
5260 PUT SPRITES, <X3,Y3) , 1 ,3 
5270 RETURN 
5280 ' 

5290 ' **************************** 

5300 ' * * 

5310 '* pAntalla de PRESENTACION * 

5320 ' * * 

5330 ' **************************** 

5340 COLOR 15,4 ,4: SCREENl : CL9: KEYOFF; WID 
TH28: REST0RE6200 

5350 A1:$="T150S0M6000L8";PLAYA1$ 

5360 A^ = " 03F3E3F3D3E3C3D 1 R4F2G3F4E4D4C4E 
4F4E4D4R4C4D4'' 

5370 LOCATEl ,23;PRINT"EL JUEGO DE LOS DE 
TECTIVES" 

5380 FORA= 1 T028 : LOCATEA , 1 ; PR I NTCHR* < 1 ) +C 
HR^ < 87 ) : LOCATEA , 3 ; PR I NTCHR^ < 1 ) +CHR;^ < 87 > ; 
-.NEXT 

5590 FORA=8<HE2TO«<HE4 
5400 F0RB=0T07 
5410 READC: VP0KE8*A+B,C 
5420 NEXTB: NEXTA 

5430 VP0KtB220 , &H8F ; VP0KE82 1 V , 8<H 1 F : VPOKE 

82 1 7 , 8<H 1 F : VP0KE82 1 6 , S<HFF 

5440 F0RA=?<HF0T08<HF1 

5450 F0RB=0T07 

5460 READC:VP0KE8*A+B,C 

5470 NEXTB; NEXTA: VP0KE8222,?<H 14 

5480 REST0RE6030:F0RA=1T017 

5490 READT,B 

5500 F0RC=TT0B 

5510 READD^ 

5520 VP0KE6 1 44+C , VAL < " ?<H " +D$ ) 

5530 NEXTC: NEXTA 
5540 PLAYA^:PLAYA-^ 

5550 REST0RE6250 

5560 F0RA=1T08; READC: VE < A) =C: NEXTA 
5570 B^="...('EN QUE CUARTO SE COMET IQ EL 
CRIMEN?. .. ('CON QUE ARMA?. . . rQUIEN ES EL 
ASESINO?. . . ! LEA INSTRUCCIONES i . " 

5580 FORA= 1 TOLEN < B^ ) ; E=32 

5590 LOCATEO , 2 ; PR I NTM I D^t < Bf , A , 28 ) 

5600 B=INT<RND<-TIME)*8)+1 

5610 T=VE<B) ;F0RC=1T04 

5620 T=T+32 

5630 VP0KE6144+T, 194 

5640 NEXTC; F0RW=1T040:NEXTW 

5650 T«VE<B) ; F0RC=1T04: T=T+32: VP0KE6144+ 

1 ,8<HDB: NEXTC 

5660 NEXTA 

5670 RETURN 

5680 ' ***************************** 

5690 ' * * 

5700 ' * D A T A S * 

5710 '* * 


cion se cometib el crimen, quien lo come- 
tioy cubi fue el arma homicida. 

Este es un juego de tablero, dbnde hay 
nueve habitaciones y veintisiete cartas 
que indicarbn a los culpables. Se repar- 
ten ocho cartas a cada uno de los detec- 
tives y por medio de preguntas se tiene 
que aclarar la situacion. 

En este numero concluimos la publica- 
cion del listado. 

5730 

5 740 DATAL I V I NG , HALL , B I BL I OTECA , COMEDOR , 

J ARD I N , DORM I TOR 1 0 , COC I NA , GARAGE , BA%0 
5750 DATAP I STOLA , PUXAL , GARROTE , HACHA , VEN 
ENO , R I FLE , DARDOS , GAS , SOGA 
5760 DAT AMAYORDOMO , MUCAMA , CHOFER , J ARD I NE 
RO,MR. AD AMS, MRS. AD AMS, SIR ARTHUR, MISS LA 
ND, MR. LEONARD 

5770 DATA30, 20, 75, 20, 120,20,30,65,75,65, 

120,65,30,110,75,110,120,110 

5780 DATA4,5,2,3,6,9,8,7,4, 1 

5790 DATAl ,4,7,8,9,6,5,2,3,2 

5800 DATA2,5,6,9,8,7,4,1,2,3 

5810 DATA5,2,3,6,9,8,7,4, 1 ,4 

5820 DATA8,7,4,1,2,3,6,9,8,5 

5830 DATA3,6,9,8,7,4,i,2,5,6 

5840 DATA4,1,2,3,6,9,8,5,4,7 

5850 DATA9,6,3,2,1,4,5,8,7,8 

5860 DATA8,7,4, 1 ,2,3,6,5,8,9 

5870 DATAO, 0,0, 0,63, 255, 255, 255 

5880 DAT A255 , 255 , 255 , 255 ,31,0,0,0 

5890 DATA0,0,0,0, 128,254,254, 192 

5900 DATA192, 128, 128,0,0,0,0,0 

5910 DATA3,3,7,3,3,1 ,3,7 

5920 DATAll, 19,34,2,2,2,2,6 

5930 DATA128, 128, 192, 128, 128,0,128,192 

5940 DATA160, 144, 136, 128,128, 128,128, 192 

5950 DATA3,7, 15, 15, 15,7,4,6 

5960 DATA5,4,6,5,8,16,32,96 

5970 DATAO, 128, 192,0, 128,0, 17,49 

5980 DATA81 , 145,17,31 , 145, 145,145,209 

5990 DATA252 ,194,195,195,195,194, 252 , 1 92 

6000 DATA192,207, 192, 192, 192, 192,192, 192 

6010 DATA28, 28, 60, 28, 24, 12,60,92 

6020 DATA 156,28,28,116,68,68,68, 204 

6030 DATA142,144,e2,e2,e2 

6040 DATA173, 177,e2,e2,e2,e2,e2 

6050 DATA204 , 2 1 3 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , 20 

,20,e2 

6060 DATA235 , 245 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 
,e2,20,e2 

6070 DATA263 , 279 , f 0 , db , <db , db , e2 , e2 , db , e2 
, e2 , e2 , db , e2 , e2 , db , db , db , -f 1 
6080 DATA294 , 31 2 , -f 0 , db , db , db , db , e2 , e2 , db 
, e2 , e2 , e2 , db , e2 , e2 , db , db , db , db , f 1 
6090 DATA325 , 345 , f 0 , db , db , db , db , db , e2 , e2 
,db,e2,e2,e2,db,e2,e2,db,db,db,db,db,f I 
6 1 00 DATA356 , 378 , f O , db , db , db , db , db , db , e2 
,e2,db,e2,e2,e2,db,e2,e2,db,db,db,db,db, 
db,f 1 

6110 DATA388,4i0,e2,e2,e2,e2,e2,e2,e4,e2 
, e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e2 , e3 , e2 , e2 , e2 , e2 , 
e2,e2 

6120 DATA420,442,e2,e2,e2,e2,e2,e2,e4,e2 
, s2 , s2 , ©2 , s2 , s2 , e2 , s2 , e2 , e3 , s2 , 02 , 02 , 02 , 
02, ©2 

6 1 30 DATA452 , 474 , ©2 , db , ©2 , db , e2 , db , 04 , e2 
, e2 , e2 , e2 , ©2 , e2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , db , ©2 , db , e2 , 
db , ©2 

6140 DATA484,5O6,02,db,e2,db,©2,db,e4,©2 
, ©2 , ©2 , c a , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , db , ©2 , db , ©2 , 
db ,©2 

6150 DATA516,538,e2,db,©2,db,e2,db,©4,e2 
, ©2 , ©2 , ca , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , © 3 , db , ©2 , db , ©2 , 
db , ©2 

6 I 60 DATA548 , 570 , ©2 , db , ©2 , db , ©2 , db , ©4 , ©2 

, ©2 , ©2 , ca , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , (db , ©2 , (ib , ©2 , 

db,©2 

6 1 70 DATA580 , 602 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , ©4 , ©2 
, ©2 , ©2 , c a , db , c8 , ©2 , ©2 , ©2 , ©3 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , 

©2 , ©2 

6180 DATA612,634,e2,e2,e2,e2,©2,©2,e4^©2 
, ©2 , dc , dc , dc , dc , dc , ©2 , ©2 , ©3 , ©2 , ©2 , ©2 , ©2 , 
©2, ©2 

6190 DATA644,666,db,db,db,db,db,db,ca,db 
,dc , dc ,dc ,dc ,dc ,dc ,dc ,db ,c8,db ,db ,db ,db , 
db ,db 

6200 DATA223 , 223 , 223 ,0,251,251,251,0 
6210 DATA95, 95, 95,0, 123, 123, 123,0 
6220 DATA222 , 222 , 222 , 0 , 250 , 250 , 250 , 0 
6230 DATAl ,3,7,15,31 ,63,127,255 
6240 DATAl 28,192, 224 , 240 , 248 , 252 , 254 , 255 
6250 DATA237 ,241,421, 423 . 425 , 437 , 439 , 441 


Pag. 30 






En la primera hay que inten- 
tar aniquilar las naves enemi- 
gas y conseguir c^psulas de 
fuerza que aumentar^n 
nuestro poder. Hay dos tipos 
de capsulas; las rojas nos 
dan mas potencia y las azu- 
les destruyen todas las na- 
ves que hay en la pantalla. 
En la segunda parte nos ata- 
car^n desde todos flancos; 
para poder obtener capsulas 
de fuerza debemos destruir 
las naves de color rojo. 

La tercera es una pantalla de 
BONUS en la cual hay que 
acabar con el mayor mimero 
posible de naves enemigas 
para luego hacerfrente al "je- 
fe de etapa” enemigo. Al des- 
truirlo pasaremos al nivel si- 
guiente. 

En la parte inferior de la pan- 
talla encontramos una serie 


tina de carga TURBOCOMP, 
ya que este juego est^ origi- 
nalmente disehado para 256 
K. 

NEMESIS sorprende por la 
calidad de sus graficos y so- 
nido. (Distribuye: RED 
POINT) 

MS BASE 

Este es un programa de base 
de datos que nos brinda mu- 
chas ventajas respecto a o- 
tros de su tipo; por ejempio, la 
fScil manipulacibn de los da- 
tos, todas las opciones que 
tiene para ordenar, seleccio- 
nar, editar registros e interac- 
tuar con el procesador de tex- 
tos MS TEXT. 

Entre las opciones que ofre- 
ce este programa comenza- 


de indicadores que sehalan 
la cantidad de capsulas. 
SPEED UP (1 capsula) au- 
menta la velocidad de nues- 
tra nave. MISSILE (2) nos e- 
quipa con misiles aire-tierra. 
DOUBLE (3) nos da un rayo i- 
deal para defendernos de los 
ataques que llegan desde a- 
rriba. LASER (4) nos da esa 
arma y OPTION (5) nos per- 
mits combatir con nuestra 
segunda nave, que tiene el 
mismo poder de disparo pe- 
ro, ademas, es indestructi- 
ble. 

Se puede disponer al mismo 
tiempo de varies efectos de 
fuerza, excepto el rayo y el l^- 
ser. 

El juego puede ser cargado 
en las MSX 2 gracias a la ru- 


El juego toma su nombre de 
un planeta gemelo de la Tie- 
rra, que se encuentra ame- 
nazado por un invasorprove- 
niente de BACTERION. 

Los terrfcolas enviamos una 
nave espacial en ayuda de 
nuestros hermanos. Nuestra 
misibn, como comandantes 
de esta nave, consists en 
destruir la base central del e- 
nemigo. 

El juego se compone de ocho 
niveles diferentes. Dentro de 
cada nivel se pueden diferen- 
ciar tres partes. 


NEMESIS 

Para MSX 2 


IS 

LOfiOine 


mos por la de “introducir los 
nombres de campo”. Con ella 
podremos hacer laficha para 
luego ir llenando los diferen- 
tes registros. 

La segunda opcion es preci- 
samente “introducir regis- 
tros”. Con ella debemos in- 
gresar todos los datos para 
su posterior tratamiento. 

Con "seleccionar registros” 
elegimos a los mismos to- 
mando como base alguno de 
los campos. 

Luego tenemos "ordenar ar- 
chives”. Esta funcion se pue- 
de hacer en base a cualquie- 
ra de los campos, lo que re- 
sulta sumamente util para 
luego realizar listados. 

Las funciones siguientes son 
“borrar registros” y “editar re- 
gistros”. 

“Carga de archive” y “alma- 
cenamiento”controlan el ma- 
nejo de la inform acibn en dis- 
quete. 

Finalmente, la funcibn “im- 
presibn” habilita la salida por 
la impresora. 

El conjunto de programas 


MS BASE y MS TEXT es una 
poderosa herramienta para 
los usuarios de MSX. Espe- 
ramos ver pronto la aparicibn 
de un MS PLAN paracomple- 
tar una estupenda trilogia 
(Distribuye: REAL TIME) 

MS‘TEXT 

Estamosfrente aun procesa- 
dor de texto que como, carac- 
teristica principal permite vi- 
sualizar la pagina completa 
antes que se imprima y, ade- 
mas, puede intercambiar da- 
tes con el MS-BASE. 

La gestibn de archives cuen- 
ta con dos opciones de carga 
y grabacibn de archives: tex- 
to complete o desde donde 
este el cursor en ese memen- 
to. Ademas, se puede borrar, 
copiar o cambiarle el nombre 
a los archives e inicializar el 
disco. 

En impresora podemos ele- 
gir el formato de la hoja y o- 
tras opciones como, por e- 
jemplo, numeracibn de pbgi- 


IS 

LOftDIfIG 


'll 




CUADRO 1 


HOME: Comienzo 

SHIFT+HOME: Final 

F1 : P^gina anterior 

F2: Prdxima palabra 

F3: Insertar linea 

F4: Comienzo/Fin de linea 

F5: Buscar prdxima palabra 

F6: P^gina siguiente 

F7: P^gina anterior 

F8: Borrar linea 

F9: Sustitucidn 

F10: Buscar palabra previa 

INS: Insertar/Sobreimprimir 

DEL: Borrar car^cter 

BS: Borrar atr^s 

CTRL+F: Mover bloque 

CTRL+Q: Borrar bloque 

CTRL+G: Copiar bloque 

CTRL+W: Separador 

CTRL+U: Borrar separador 

CTRL+E: MayCisculas/minOsculas 


nas. Aqui tambien tenemos 
la opcion para visualizar 
como va a salir impresa la ho- 
jao poner un encabezamien- 
to.Como todo procesador de 
texto que se precie de bueno, 
este tambien tiene la posibili- 
dad de hacer una busqueda 
por palabras y reemplazarlas 
por otras. Si se lo pedimos, 
nos da el numero de palabras 
que hemos escrito en un tex- 
to. 

El procesador cuenta con 
hasta 20 tabuladores que po- 
demos colocar a discrecion. 
Felizmente, tambien permite 
elegir el color de tinta y de 
fondo para conseguir la com- 
binacion que mas nos con- 
venga de acuerdo a nuestro 
monitor o T.V. 

Para la edicibn de texto con- 
tamos con la tecia SELECT, 
de la que obtenemos ayuda. 
Publicamos en el cuadro 1 1 
la lista de comandos. 

En resumen, este es un muy 
interesante procesador de 
texto, del que destacamos 
sobre todo que puede inte- 
racluar con el MS-BASE. 
(Distribuye: REAL TIME) 

CLUEDO 


Este es el nombre de uno de 


los juegos de tablero mbs po- 
pulares en los Estados Uni- 
dos. En Argentina se lo cono- 
ce con varios nombres dife- 
rentes, ademas del original: 
"^Quien es el asesino?”, "Los 
siete sospechosos”, '',;,Quien 


fue?”. Pero ninguno alcanzd 
la popularidad que tienen, 
por ejempio, el "TEG” o "El 
estanciero”. 

Con respecto a los Estados 
Unidos, su popularidad es 
tan grande que Hollywood hi- 
zo dos peliculas basadas en 
el juego y sus personajes; 
"Cluedo” y "Cluedo, los siete 
sospechosos”. En ellas, al i- 
gual que en el juego, los per- 
sonajes se acusan, tejen in- 


trigas y dan coartadas. 

Los jugadores adoptan la 
personalidad de cada uno de 
los personajes: Miss Scarlett, 
Mrs. Peacock, Mrs. White, 
Profesor Plum, Coronel Mus- 
tard y el Reverendo Green. El 


programa va in- 
formando elturno 
de cada uno de 
los jugadores con 
una musica ca- 
racteristica. Por 
ejempio, cuando 
aparece el Reve- 
rendo Green se 
escucha una mu- 
sica sacra. 

Las opciones que 
tiene cada juga- 
dor son muchas: 
tirar los dados 
(paraavanzar por 
el tablero), tomar 
notas, consultar 
las cartas del jue- 
go, hacer acusa- 
ciones y pasar el 
turno. 

La acusacibn de- 
be ser hecha con 

toda precisibn: autor del cri- 
men, habitacibn en donde se 
cometib y arma asesina. Pe- 
ro jcuidado! si la acusacibn 
llegaaserfalsa,quedaremos 
autombticamente fuera del 
juego. 

Deberemos poner a prueba 
toda nuestra astucia y poder 
de deduccibn para determi- 
nar el asesino antes que lo 
hagan nuestros rivales. 

Esta es una buena alternati- 
va para que seacerquen aju- 
gar con la computadora a- 
quellos a quienes no les gus- 
tan los juegos de arcade. 
(Distribuye: REAL TIME) 

CAPITAN 

SEVILLA 


Un nuevo superhbroe apare- 
ce entre nosotros. Por su 
nombre, Capitbn Sevilla, es 
fbcil imaginar su origen iberi- 
co. 

La historia de este personaje 
comienza cuando Mariano 
Lbpez, un modesto transpor- 
tista de embutidos se ve afec- 
tado por una explosibn nucle- 
ar. Cuando recobra el cono- 
cimiento ve el paisaje desola- 
dor que lo acompaha. Su es- 
tbmago le reclama alimentos 


y lo unico que tiene a mano 
son sus embutidos. Toma u- 
na morcilla y la come. Este 
hecho le cambia el metabo- 
lismo y le da superpoderes. 
Desde ese momento cada 
vez que come una de esas 
morcillas Mariano se trans- 
forma. Se duplica su tamano, 
sus mbsculos crecen hasta lo 
inimaginable y adembs pue- 
de volar. Es el Capitbn Sevi- 
lla, tambien conocido como 
Hombre Morcilla. 

El juego consiste en recorrer 
todas las pantallas evitando 
los multiples peligros. Es de- 
cir que todo dependerb de 
nuestra habilidad para esqui- 
vara los enemigosyde nues- 
tra rapidez de disparo. Sblo 
un objeto debemos recoger a 
lo largo del trayecto: las mor- 
cillas capaces de convertir a 
Mariano en el Capitbn Sevi- 
lla. 

Comenzamos la misibn con 
Mariano. Debido a la esca- 
sez de morcillas tendremos 
que cuidarlas y recorrer algu- 
nas pantallas del juego como 
un simple mortal. Resen/a- 
mos las morcillas para las e- 
tapas diffciles y esas si las 
podremos superar como el 
Capitbn Sevilla. 

Mariano puede andar, saltar 
y golpear. Esto Oltimo es la b- 
nica manera de evitar el con- 
tacto con los enemigos, que 
en su caso es mortal. 
Algunos de ellos transportan 
una morcilla en su mano, por 
lo que, al eliminarlos, obten- 
dremos uno de los preciados 
embutidos. 

En cuanto al Capitbn, puede 
andar, disparar morcillas, so- 
plar, utilizar su escudo de in- 
munidad radioactive y, por 
supuesto, volar. Para esto ul- 
timo basta con saltar y apre- 
tar repetidamente la tecia de 
disparo cuando el capitbn es- 
tb en el aire. En cuanto al so- 
plido y al escudo, deberemos 
seleccionar el fcono adecua- 
do para, a continuacibn, a- 
pretar fuego. Para el Capitbn 
el contacto con los enemigos 
no es mortal, aunque si le 








restart energia, representa- 
da a la izquierda de la panta- 
lla por una gigantesca morci- 
lla. 

Existen en el juego ciertas 
pantallas que requieren ac- 
ciones especiales para atra- 
vesarlas. En la primera fase 
llegaremos a un punto en 
que aparentemente no hay 
salida y no podemos avanzar 
m^s hacia la derecha. Sin 
embargo, si observamos 
bien el techo, percibiremos 
que una de sus zonas tiene 
un color distinto. Por ahi es 
por donde podremos acce- 
der a la pantalla superior. 

En lasegundafaseencontra- 
remos una zona con dos gi- 
gantescos monitores que 
pertenecen a otras tantas 
computadoras. En esa mis- 
ma pantalla y en la esquina 
inferior derecha observare- 
mos una puerta cerrada. Lo 
que debemos hacer es lograr 
que en ambos monitores a- 
parezca la imagen de la Tie- 
rra. Hecho esto, la puerta se 
abrir^ y podremos continuar 
la mision. 

As( se va llegando al final, y 
en la ultima pantalla encon- 
traremos la misteriosa arma 
con la que el profesor Tore- 
bruno pensaba conquistar el 
mundo: el canon de plasma. 
Al final aparece un mensaje 
de felicitacion, con lo que se 
da por term inada esta intere- 
sante y asombrosa aventura. 
(Distribuye: REAL TIME) 

MAD MJX GAME 

La vida de MAD era muy abu- 


rrida y falta de emociones. 
Siempre de un lado para otro 
en busca de compaheros con 
quienes jugar y pasar un rato 
divertido. Pero eso a el no le 
bastaba. 

Su padre le habia contado 
muchas veces historias so- 
bre su abuelo, el gran MAD 
ELDER, el miembro mas 
destacado de la familia de los 
comecocos y, ademas, el 
que con mayor exito habia 


continuado con la tradicion 
de acabar con los molestos 
fantasmas merodeadores de 
casas. 

Una tradicion que, para des- 
graciade MAD, no habiacon- 
tinuado su padre, un come- 
cocos de caracter afable y 
tranquilo, vigilante en unafa- 
brica de golosinas. 

Pero, por suerte para MAD, 
ocurrio algo que cambiaria 
su vida. Segun parece unos 
fantasmas habrian arribado 
a la Ciudad y provocado se- 
ries destrozos, amen de a- 
sustar a la poblacion. Se so- 


licitd la ayuda de Mad padre 
pero este confesb que siem- 
pre les habia temido a los 
fantasmas. MAD no podia 
soportar esa humillacibn y se 
dispuso a acabar 61 mismo 
con los invasores, repitiendo 
las hazanas de su abuelo. 
Nuestra mision consists en 
conducir a Mad a traves de 
quince etapas donde, para 
dar cada paso, es necesario 
conocer los secretes de los 
laberintos y a nuestros ami- 
gos y enemigos. 

Para brindar una ayuda va- 
mos a presentar a todos los 
personajes. 

El comecocos es el persona- 
je principal del juego. Con el 
podemos movernos por todo 
el laberinto, comiendonos las 
bolas que los componen. 
Cuando come uno de los ico- 
nos se transforma en el su- 
percomecoco y entonces se 
puede comer a los fantas- 
mas. El hipococo es otro de 


los aspectos que puede a- 
doptar el comecoco al pasar 
por los iconos. Se parece a 
un hipopotamo y es capaz de 
aplastar a todo person aje 
que se le cruce. A estos ha- 
bra que recogerlos mas tarde 
con la excavacoco, una ex- 
cavadoraque, al igual que los 
otros, conseguimos al pasar 
sobre un icono. 

La coconave es un arma que 
podemos utilizer para des- 
truir a cualquier enemigo y 
desplazarnos por el tablero. 
Tambien esta el cocotanque 
que dispara en dos direccio- 


nes y se puede mover sola- 
mente en una. 

Para evitar nuestra tarea se 
encuentran los fantasmas 
que hay que destruir, y sus a- 
liados; el molescoco y el re- 
pugcoco. El primero se en- 
carga de reponer las bolas 
que ya hemos comido, mien- 
tras que el segundo las a- 
plasta para que nosotros no 
las podamos comer. 

Tambien hay autococos, u- 
nas fichas de direccion obli- 
gatoria que hacen que nues- 
tro personaje se mueva en 
forma automdtica por un re- 
corrido predefinido. 

Por ultimo tambien es impor- 
tante hacer notar la existen- 
cia de unas puertas en forma 
de L, que se abren o cierran 
segun pasemos por sobre e- 
llas. Pueden ser de gran utili- 
dad para evitar el acoso de 
nuestros enemigos. 

Por todo lo visto hasta ahora 
ya se sospechara que el 
MAD MIX GAME setra- 
ta de un super Pacman, 
con cosas nuevas para 
revitalizar a este tradi- 
cional jueguito. 

Para tener mas proba- 
bilidades de 6xito con- 
viene utilizer los moles- 
cocos solo cuando sea 
estrictamente necesa- 
rio. De este modo evita- 
remos quedarnos sin 
ninguno antes de que 
termine la fase. 

Las coconaves pueden 
ser un buen refugio e in- 
clusive se puede liqui- 
dar con ellas a unos cuantos 
enemigos, pero no hay que 
confiarse demasiado ya que 
los enem igos se esconderan. 
En algunas etapas es nece- 
sario entrar en la casa de los 
fantasmas para comer algu- 
na bola. Alii hay que tener es- 
pecial cuidado, ya que si nos 
matan en su territorio tendre- 
mos graves problemas para 
continuar el juego. Por ultimo 
conviene utilizer los autoco- 
cos s6lo cuando estemos se- 
guros de que ningun enemi- 
go interceptara nuestra ruta. 
(Distribuye: REAL TIME) 



Pan 





TECLADO 

NUMERICO 


U Z O N 


Para comunicarse con nosotros 
dehen escribirnos a **Load MSX"y 
Parana 720, 5^ Piso, (1017), 
Capital Federal, 


1. ^D6nde es posible con- 
seguir el teclado num^rico 
para la Talent MSX II y otros 
perif^ricos dtiles? Ml tra- 
bajo exige el Ingreso de nO- 
meros en gran cantidad y 
me es Imprescindible. 

2. Con mis hijos hemos co- 
plado diversos programas 
y hemos tenido un proble- 
ms con “El cazador”, que a- 
parece en el nOmero 25 del 
mes de mayo de 1988. El 
listado se ha controlado 
exhaustivamente y no hay 
errores pero, al hacerlo co- 
rrer, aparece en el paso 
1070 un mensaje de error 
de READ (OUT OF DATA). 
El Onico data del programs 
estd en el paso 1 30 y el Onl- 
co READ en 107Q. Hemos 
probado todas las alterna- 
tivas que conocemos y que 
brinda el manual y no se 
puede salvar el problems. 
Si fuera posible nos gusta- 
rla conocer cu^l es el error 
en el listado que produce 
tal problems y/o c6mo ope- 
rar para que no se produz- 
ca. 

Aldo R. Cicero 


Godoy Cruz - Mendoza 



LOAD MSX 


1 . Te aconsejamos dirigirte a 
TELEMATICA para conse- 
guir ese perifirico. 

2. Si te fijits bien, el READ se 
utilize 1 6 veces (el lazo j re- 
petido i veces, 8 y 2 respecti- 
vamente). Esa es la cantidad 
de dates que hay en la Knea 


1 30, por lo que el error supo- 
nemos que puede estar en la 
falta de una coma o un valor. 
Te recomendamos volver a 
tipear esa Ifnea con sumo 
cuidado. 

PIDE AYUDA 


Les escribo para solicitar 
informacibn acerca del ma- 
nejo de sensores a travbs 
de la Talent MSX DPC-200. 
Soy biblogo marino y tra- 
bajo en el Institute Naclo- 
nal de Investigacibn y De- 
sarrollo Pesquero (INI- 
DEP). Poseo un acuario en 
el que necesito medir oxl- 
geno, temperature, salini- 
dad y tiempo, para lo cual 
desearla conectar mi com- 
putadora al mismo y moni- 
torear e imprimir mis da- 
tes. 

En el nbmero 1 5 de la revis- 
ta LOAD MSX del mes de Ju- 
lio de 1987 salib un artfculo 
escrito por Luis Tolocka de 
la provincia de Cbrdoba. 
No sb si posteriormente 
Luis publicb algUn otro tra- 
bajo. Lamentablemente no 
salib su direccibn para es- 
cribirle directamente. 
Desearla saber si pueden 
ayudarme en la construc- 
cibn de algbn tipo de inter- 
fase para hacer las medi- 
ciones que les planteo mbs 
arriba, o darme alguna di- 
reccibn de un computbma- 
no aficionado a los senso- 
res o a la robbtica. 

Desde ya les agradezco su 
atencibn y los felicito por la 
revista. 

Lie. Eddie O. Aristizabal 
Abud 

Lab. Ecologia Trbfica 


Institute Nacional de Inves- 
tigacibn y Desarroilo 
Pesquero 
Playa Grande CC 175 
7600 Mar del Plata 

LOAD MSX 

Podbs comunicarte con el 
Rincon del Usuario de Tele- 
mbtica, con BAIRES SOFT 
(632-7963) o con nuestro 
colaborador Hugo Caro, 
Casillade Correos 25, Sucur- 
sal 11, Cbdigo Postal 1411, 
Capital Federal. 

Publicamos tu direccibn para 
que puedan conectarse con 
VOS otras personas que pue- 
dan ayudarte. Esperamoste- 
ner noticias de esta posible a- 
plicacibn de la MSX muy 
pronto, y asi podercompartir- 
la con todos los usuarios de 
la norma. 

NUEVOS 

BRUJOS 


1. En el nbmero 16, corres- 
pondlente al mes de agos- 
to de 1987, en la seccibn 
Rincbn del Usuario y con el 
titulo de “Los nuevos A- 
prendices de Brujos” pu- 
blican un programa que 
permite ingresar en una a- 
genda nombre, apellido y 
telbfono. Lo he copiado co- 
rrectamente y verlficado, 
he intentado modificarlo, 
pero no consegui hacerlo 
correr en forma correcta. El 
problema se presents 
cuando lo hago correr. Me- 
diante el GOSUB de la line- 
a 15 me manda a la lines 
7000 donde se inicia la car- 
ga de datos, pero como no 
tengo ningbn dato en el ca- 
sete, bste gira hasta el final 


sin detenerse. Por esto 
pregunto qub hay que ha- 
cer para comenzar el ingre- 
so de datos y que bstos 
puedan quedar archivados 
en el casete para luego in- 
gresarlos normalmente. 

2. En el nOmero 21 del mes 
de enero de 1988 publican 
una lists de programas uti- 
litarlos recibidos con moti- 
vo del Tercer Concurso de 
software, donde figuran 
los enviados por Horacio I. 
Ferrari (RTTY - Invasibn de 
letras y Dump de d isco). Me 
interesa, al igual que a va- 
ries amigos, el programa 
de RTTY, pues hace tiempo 
que estamos esperando la 
aparicibn de algo de este ti- 
po y tenemos sumo interbs 
en comenzar a probar con 
el programa de Ferrari, por 
lo que aguardamos su apa- 
ricibn en las pbginas de la 
revista. De ser posibib me 
gustaria conectarme direc- 
tamente con bi, si pueden 
darme su direccibn o publi- 
car la mia para que bl se co- 
munique conmigo. 

Mario Enrique Muhoz 
Vicente Lbpez y Planes 
7600 Mar del Plata 

LOAD MSX 

1 . Para solucionar el proble- 
ma hay que eliminar la Knea 
15 en la primera corrida del 
programa. De esta manera, 
evitaremos la utilizacibn de la 
rutinade carga. Debemos in- 
gresar algunasfichasy cuan- 
do hagamos FIN, se crearb el 
archive en el casete. Las prb- 
ximas veces que lo usemos 
no tendremos inconvenien- 
tes. 

2. Lamentablemente se nos 
hace dificil publicar dicho 
programa por su longitud. 

En este numero publicamos 
el resultado del Cuarto Con- 
curso de Programas, cuyo 
ganador ha sido justamente 
el Sr. Ferrari, a quien prbxi- 
mamente le haremos una no- 
ta. 


Pbg. 34 



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Computadora ^ 
Personal TPC-310 

Caracten'sticas: 


Microprocesador Z80 A - 3,58 MHz. 
128 KB de memoria principal. 

1 28 KB de memoria de video. 

48 KB de MSX BASIC Extendido, 
Versidn 2.0. 

32 KB de compilador Turbo BASIC 
Inciuye programa en ROM con 
cuatro funciones de accesorios: 
caiculadora, reloj, caiendario y 
juego de quince. 

Almacenamiento permanente de 
parametros preferidos: modo de 
pantalla, color de fondo, senales 


auditivas, mensajes, etc., y 


password para control reservado de 
acceso. 

Teclado profesional ergonomico de 
73 teclas. 

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texto de 80 columnas y resolucion 
de 512 X 212 pixels multicolor. 

Reloj con dos alarmas y caiendario 
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